Museums and the Web 2019: un repaso

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Conxa Rodà

Este artículo quiere ofrecer un repaso rápido del denso Museums and the Web, un congreso de tres días en Boston, el pasado mes de abril, con centenares de ponencias, talleres, fórums, sesiones de formación, demostraciones, exposiciones y conversaciones.

Para hacerlo más aclarador, he condensado el contenido en tres temas principales:

  • públicos
  • colección
  • organización

Los tres, por supuesto, estan interrelacionadas y tienen la tecnología como base y potenciadora.

Si queréis  profundizar más en el contenido del MW19, podéis dejar de lado este artículo e ir directamente a leer las ponencias presentadas. ¡Todas estan disponibles en línia!

Nancy Proctor opening Museums and the Web 2019
Nancy Proctor inaugurando Museums and the Web 2019, Boston, con 600 asistentes de todo el mundo

Los públicos, primero

Situar a la audiencia -visitantes, usuarios, clientes- en el corazón de la misión de los museos y de su actividad ha sido una prioridad desde hace ya un tiempo. Es reconfortante ver que conceptos como la inclusión digital, la accesibilidad, entender las necesidades de los usuarios, la experiencia del visitante y el impacto social, no sólo han alcanzado cierta madurez, sino que podemos ver buenos ejemplos puestos en práctica.

Se presentaron experiencias interactivas, participativas, multisensoriales e inmersivas, todas ellas destinadas a ofrecer un amplio abanico de posibilidades a la audiencia para conectar e interactuar con las colecciones y las historias.

A Journey Inside Paintings and Calligraphy– VR Art Exhibition at the National Palace Museum, Taiwan, https://youtu.be/lK_BOICBlk8  02:16 min

Mandela: Struggle for Freedom (‘Mandela: lucha por la libertad’) del Canadian Museum for Human Rights, es una rica experiencia sensorial de imágenes, paisajes sonoros, medios digitales y objetos que sumergen a los visitantes dentro de la celda de Mandela. En unos minutos se consigue que 27 años de encarcelamiento causen un impacto en los visitantes. Una exposición y una actividad de un póster de participación creativa completan la experiencia.

¿Pensando en facilitar un mediador para vuestros visitantes? La Digital platform del Musée des Beaux-Arts et d’Archéologie Besançon, Francia, es una excelente solución integrada tanto para el uso externo como para la gestión interna, y ganó uno de los premios. Propone un acompañante digital por los visitantes de manera muy accesible, con reconocimiento de imagen de las obras expuestas y realidad aumentada (RA). Permite una gestión de los itinerarios, quioscos y cartelas digitales a través de la nube.

De gran impacto participativo ha sido el proyecto Getty Unshuttered, un programa artístico multiplataforma para adolescentes sobre la justicia social, basado en la fotografía. Comenzó con 23 jóvenes estudiantes de comunidades desfavorecidas, y terminó involucrando a miles de jóvenes que publicaron sus fotografías en torno a los temas de perspectiva, color, retrato, etc. Está diseñado para ser una multiplataforma: aplicación móvil, web, canal de Youtube, Instagram y exposición en el museo. Es una lástima que la app sólo esté disponible para iOS, aunque navegar por la web, ver los vídeos y observar las imágenes es todo un placer.

Sabemos que la analítica es clave para obtener más conocimiento, pero ¿cómo podemos medir las experiencias emocionales? El trabajo de la University of Leicester, How Does This Exhibition Make You Feel? (‘¿Cómo te hace sentir esta exposición?’), presenta un nuevo marco de evaluación para medir las emociones y los sentimientos en las salas. Es uno de los aspectos más relevantes de la UX (experiencia de usuario) porque «la manera en que los visitantes viven los museos es también una combinación de factores sensoriales, estéticos, intelectuales, y sociales. Por lo tanto, entender la experiencia sensorial de los museos es crucial para una mejor comprensión de la experiencia de la visita en general «.

Arcade inmersiva
MWX Arcade inmersiva. Foto: Conxa Rodà

La gamificación también encontró su lugar dentro del congreso. Dos buenos ejemplos son Total Darkness (‘Oscuridad Total’), un videojuego en línea desarrollado por el Science Museum Group del Reino Unido, y Museum of Me, una propuesta que «nutre los corazones y las mentes de los jóvenes sintetizando la creatividad, la colaboración, el pensamiento crítico, la creación y formas narrativas contemporáneas «, una adaptación al entorno del museo de un videojuego ya existente. Los asistentes pudieron atravesar la MWX Immersive Arcade, que ofrecía nuevas ideas para motivar la implicación y el aprendizaje de los visitantes en los museos.

Había infinidad de buenas ideas sobre la experiencia del usuario. Aquí una pequeña muestra de frases UX:

  • «Tenemos que asegurarnos de que la experiencia del usuario (UX) es consistente en todo el museo, en la web y en el móvil», Illya Moskvin, Art Institute of Chicago
  • Misión del MIT Museum: «Hacer la búsqueda accesible para todos». Como consecuencia, «UX fue diseñada para hacer la búsqueda más rápida y fácil», David Nunez
  • «Los usuarios esperan más interacción con los objetos y edición en tiempo real», Neil Stimler
  • «El contenido web atrae más que sólo visitas, atrae consultas por voz», Ariane French, American Museum of Natural History
  • «Una mezcla entre una aproximación cualitativa y cuantitativa lleva a una comprensión integral de los usuarios. Testear con una mezcla de visitantes, miembros asociados, mundo académico y usuarios remotos da un amplio abanico de perspectivas «, Elena Villaespesa, Pratt Institute y Madhav Tankha, MET
  • «Sé artístico y analítico», Hiroshi Ishii, MIT Media Lab

La colección O-O-O: Online, Open y Orientada al uso

Publicar la colección en línea ha sido un primer paso necesario para los museos -aunque esto, puede seguir siendo un reto para muchos. Pero no es suficiente si queremos ser realmente accesibles. Dos requerimientos más de datos juegan un papel crucial:

1. Los datos deben ser gratuitos y abiertos para cualquier uso, reutilización y recreación, tanto para uso personal, como educativo o comercial;

2. Los datos deben estar orientados al uso, para facilitar el acceso y la creación de conocimiento. Esto significa pensar no sólo desde una perspectiva curatorial en etiquetar y estructurar los contenidos; dar a las colecciones más accesibilidad y visibilidad; con una amplia gama de funcionalidades; enriquecer los registros con metadatos que hagan la colección buscable y encontrable. Linked Open Data es la culminación de la apertura y de la accesibilidad.

El Open Access (acceso abierto) estrella del año ha sido The Cleveland Museum of Art, con 30.000 imágenes en alta resolución publicadas bajo Creative Commons 0 y metadatos de más de 60.000 piezas. El proceso implicó enriquecer los metadatos -35 campos para cada objeto- y rediseñar la búsqueda de la colección en línea para facilitar el acceso a los datos para todos los usos.

Open Access en el Cleveland Museum of Art: https://youtu.be/c9DG4XZSH98

Una buena defensa para abrir las colecciones en línea a la participación: Where Are The Edit and Upload Buttons? Dynamic Futures for Museum Collections Online ( ‘¿Dónde estan los botones Editar y Publicar? Futuros dinámicos para las colecciones en línea de museos’) de Neal Stimler y Louise Rawlinson. Los autores abogan por «hacer de las colecciones en línea una parte del sistema interconectado que participa en la creación, el intercambio y la difusión de conocimiento en tiempo real» y ofrece una buena lista de ejemplos de colecciones en línea innovadoras y de agregadores de museos y patrimonio.

Para aquellos museos que aún siguen siendo escépticos sobre Wikipedia, recomiendo mucho leer este trabajo: Museum Collections on Wikipedia: Opening Up to Open Data Initiatives (‘Colecciones de museos en Wikipedia: Abrirse a las iniciativas de datos abiertos’), de Elena Villaespesa y Trilce Navarrete. Entre otras cosas, muestra evidencias de que «las imágenes de pinturas son usadas para ilustrar un gran número de temas en la Wikipedia incluyendo, por ejemplo, hechos históricos, figuras políticas, ciudades, películas, científicos, instrumentos musicales, mitología, etc. «. Es, por tanto, una buena manera de multiplicar el alcance de nuestras obras de arte.

Cambios organizacionales y retos

Para conseguir que los museos prosperen en el ámbito digital, hay una necesidad urgente de transformación -evolución- de la forma en que las organizaciones funcionan. Jerarquías más horizontales, flexibilidad, métodos ágiles, métricas de éxito organizativo y actitudes abiertas son clave para avanzar -o para sobrevivir- en un entorno digital acelerado. De los aspectos más candentes, dos de ellos me parecen esenciales: la colaboración interna transversal y la formación para adquirir las habilidades necesarias.

Como determina la presentación del Isabella Stewart Gardner Museum Walking in the shoes of our visitors: Human-centered design and organizational change (‘Caminando en los zapatos de nuestros visitantes: el diseño centrado en los humanos y el cambio organizacional’): «Para transformar de verdad la relación entre una organización y sus visitantes, los museos deben cambiarse a sí mismos en el proceso «. Su Visitor journey mapping (mapa del itinerario del visitante) fue el detonante para crear en este museo un conjunto de principios sobre la experiencia del visitante, cambios en la estructura administrativa, la creación de grupos de trabajo de diferentes departamentos para enriquecer la experiencia del visitante y reflexiones para desarrollar nuevos servicios para los visitantes. Recomiendo leer toda la ponencia, rica en gráficas y mapas conceptuales.

El equipo transversal de la experiència del visitante
El equipo transversal de la experiència del visitante enIsabella Steward Gardner Museum, Michel Grohe

La decisión estratégica de la Welcome Collection de convertirse en un storytelling digital para llegar al público, resultó en un proceso de transformación interna. La excelente conferencia, Digital Content, Storytelling and Journalism: A Genuine Museum Experience (‘Contenido Digital, Storytelling y Periodismo: una experiencia de museo genuina’), da detalles de la creación de un equipo de contenido web y de cómo lo trabajan a través del museo: «nuestros canales digitales no sólo promueven nuestro museo y biblioteca, son el museo y la biblioteca».

Otro maravilloso ejemplo de colaboración interna y de integración de sistemas fue compartido por el Arts Institute de Chicago: Building a Data Hub: Microservices, APIs, and System Integration (‘Construyendo un centro de datos: micro-servicios, APIs e integración de sistemas’). Para todos aquellos aún peleándose con la fragmentación de datos y la diversidad de servicios informáticos, quizá inconsistentes y desconectados, este ejemplo les mostrará el proceso y los beneficios, así como las dificultades o los retos a superar, para construir un sistema integrado.

Sin embargo, flotaba un cierto aire de pérdida de optimismo, desilusión y cansancio en varias conversaciones debido al esfuerzo permanente por abogar por la innovación digital o la implicación del liderazgo, y también debido a la falta de recursos, la precariedad de los puestos de trabajo, el conservacionismo, el miedo a los riesgos, la oposición, etc. Recomiendo leer el resumen de Koven Smith, #MW19 conversation on bravery & risk-taking (‘conversación sobre el valor y tomar riesgos’). Quisiera destacar que, aunque todavía queda mucho (e intenso) trabajo por hacer, se ha logrado un gran avance en museos de todo el mundo, y el tiempo va a favor de esto.

Los GLAMi Awards

Tengo el honor de haber sido miembro del Jurado de los premios durante varias ediciones. Cada año es una experiencia estimulante poder conocer de primera mano algunos de los proyectos más avanzados e innovadores en el terreno digital y más allá.

MW19: GLAMi Award Nominees and Finalists

MW19: Nominados y finalistas de los Premios GLAMi #flickr https://flic.kr/p/TmR4h3

Visitas a museos y a la Biblioteca de Boston en siete imágenes

Museo de Bellas Artes. Izquierda: Galeria recreando la disposición del museo en el s. XIX. Derecha: invitación a los visitantes a hacer y publicar sus fotos.
Izquierda: New England Aquarium, donde disfrutamos de marisco de Boston rodeados de 80 pingüinos.
Derecha: MIT Museum. Fotos: Conxa Rodà
La Biblioteca Pública de Boston: sala de lectura, pinturas murales y una gran pantalla táctil para navegar por el catálogo en línea. Otro conjunto de pantallas mostraba el uso de la biblioteca en tiempo real. Fotos: Conxa Rodà

Gracias a Boston y a sus museos, por acoger el Congreso Museums and the Web este año. Muchas gracias y felicidades a los organizadores, dirigidos por Nancy Proctor y su equipo, y muchas gracias a «mi» Museu Nacional d’Art de Catalunya, por hacer posible la participación del museo.

Me habré dejado seguramente muchas cosas por comentar. Revisar los tuits de #MW19 y leer otros resúmenes especificados abajo puede ayudar a tener una visión más completa.

Enlaces recomendados

MuseWeb 2019, Boston: Notes from the conference, Paul Rowe

Musings from MuseWeb 2019, Helen Adams

Making Wonderland, ACMI, vídeo 10:44 min

10 puntos clave del congreso “Museums and the Web 2017”, Conxa Rodà

Experiencias digitales en museos_Museums and the Web Asia 2015, Conxa Rodà

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Co-directora del Curs d'Estratègia Digital_UOC_Museu Nacional d'Art de Catalunya
Co-directora del congrés CIMED de Museos y Estrategias Digitales

Conxa Rodà
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