¿La inmersión es el nuevo algoritmo clave para las experiencias culturales?

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Insights de la IV jornada del Patrimonio Cultural de Barcelona

Irina Grevtsova

En los últimos años, la palabra «inmersivo» se ha puesto de moda y se utiliza para describirlo prácticamente todo: vivir como local en un destino turístico, bañarse bajo saltos de agua de una cascada digital, entrar en escenarios e interactuar con actores, hacerse selfies en instalaciones pop-up o resolver misterios en un escape room.

La inmersión no es un concepto nuevo. Sus orígenes se adentran en la historia de la humanidad, en las historias que se contaban junto al fuego, en las ceremonias religiosas ambientadas con humo y efectos de luz y sonido, buscando el contacto con lo divino o mágico, o los teatros de terror, que incluían todo tipo de estimulación sensorial, desde olores y proyecciones demoníacas o fantasmagóricas hasta descargas eléctricas.

El padre de la inmersión moderna, Walt Disney, fue quien inventó los parques temáticos en los años 70 y hoy ha llegado a su cumbre. Un ejemplo de ello es el hotel inmersivo «Star Wars: Galactic Starcruiser» en el que, al hacer el check-in, los huéspedes entran en una nave espacial y se alojan en ella durante dos noches.

La reciente llegada de la inmersión en los museos ha causado nuevos debates en la comunidad profesional y ha sido el tema central en los congresos que se han celebrado durante los últimos años, como el  de la Alianza Americana de Museos en 2018  o el MW (MuseWeb) en 2019.

Barcelona ha tomado el relevo en la IV Jornada del Patrimonio titulada «Nuevas narrativas del patrimonio: del 3D a las experiencias inmersivas», que tuvo lugar durante el 29 y 30 de octubre.

Lo inmersivo y su propia historia: desde el concepto de museo a visitar una ciudad en dos dimensiones

El primer día se celebró el workshop. Su objetivo fue enseñar a crear experiencias de visita innovadoras a los profesionales del patrimonio cultural, a partir del estudio del caso The Lost palace. La sesión fue dirigida por el autor del proyecto Tim Powell.

El workshop tuvo lugar en uno de los monumentos históricos más emblemáticos de Cataluña, el Real Monasterio de Santes Creus, con más de 800 años de historia. Su elección no fue casual. 15 participantes divididos en 4 grupos, mediante el método de Design thinking, tuvieron que crear experiencias basadas en el genius loci del monasterio, y enfocar las narrativas a distintos tipos de visita.

Visita al Monasterio de Santes Creus (izquierda) y prototipos en papel creados según el método Design thinking (derecha). Fotos: Albert Sierra

Las ponencias, presentadas durante el segundo día de las jornadas, incluían experiencias muy diversas. Todas ellas mostraban la aplicación de la inmersión en distintos formatos experienciales, como mappingsescape rooms, realidad virtual y videojuegos.

Como marca la tradición, la jornada se celebró en La Pedrera y este año la inauguró la Consejera de Cultura de la Generalitat de Catalunya, Mariàngela Villalonga.

El primer ponente, José Luis de Vicente, en su conferencia La lógica cultural de lo inmersivo, dio una visión muy amplia de la historia del fenómeno de la inmersión, desde sus raíces hasta las últimas tendencias.

Ponencia inaugural de José Luis de Vicente. Foto: Irina Grevtsova

El objetivo principal consistía en desarticular el mito de que la inmersión es una noción nueva que ha llegado junto con las tecnologías. Sería más apropiado ubicar sus orígenes hace dos siglos, cuando surgieron los primeros sistemas cinematográficos en 3D, como el Kaiserpanorama de 1880. Más tarde, los artistas de diversos géneros hicieron un uso muy amplio de la inmersión en sus obras sonoras y visuales. También se desarrollaron nuevas técnicas constructivas para los pabellones de las exposiciones mundiales y, por supuesto, los ejemplos más recientes de los productos culturales y de entretenimiento, como los teatros inmersivos y los escape rooms. Al tener en cuenta todo el contexto se entiende que, a la realidad virtual, le corresponde tan solo un papel modesto en el escenario global de todas las experiencias culturales. Su éxito evidente entre el público se debe a su innovación y su incorporación vertiginosa en numerosas industrias.

No cabe duda de que una de las tendencias de espacios inmersivos más llamativas y discutidas son los llamados museos pop-up y el tan frecuentemente mencionado Museo del Helado. Este fenómeno recibe muchas censuras por parte de los museólogos y críticos de arte, a causa de la etiqueta de «museo» que aparece en su nombre. Y el primer ponente no fue una excepción.

Algunos expertos afirman que el término «museo» es demasiado serio y genera unas expectativas que pueden causar decepción en el público. Otros no se preocupan en absoluto y creen que el visitante es capaz de distinguir de qué tipo de experiencia se trata. No hace mucho tiempo los creadores del Museo del Helado, por su parte, han reconocido sinceramente que sería más adecuado no llamar este espacio un museo sino un«experium», una combinación de las palabras «experience» y «museum».

Mientras los museólogos siguen debatiendo la influencia de las experiencias pop-up, estas crecen extremadamente rápido, como el Tsunami Democràtic en Cataluña, que se instala y desaparece en pocos días en distintos lugares. La aportación principal de este tipo de establecimientos  radica en entender las nuevas demandas del público y desplazar el foco de atención de los objetos museísticos y expositores hacia los visitantes, sus deseos y sus emociones. Las estrategias desarrolladas a partir de este enfoque tienen un éxito absoluto en la era de la economía de las experiencias. Los museos convencionales, tarde o temprano, tendrán que aprender a dinamizar sus acciones para crear nuevas fuentes de ingresos.

Si la primera ponencia mostró el panorama general de las experiencias inmersivas, la segunda sumergió a los oyentes en la profundidad de un proyecto para mostrar, desde dentro, cómo se realiza una idea.

Se trata del proyecto The Lost Palace, que fue galardonado con premios tan significativos como el Premio de Museos y Patrimonio a la Innovación y el Primer Premio en Heritage Motion.

Fuente: The Lost Palace, Historic Royal Palaces

El producto es una audioguía interactiva con la que los visitantes recorren una parte de un palacio inexistente en la actualidad. Combina contenido acústico inmersivo, tecnologías basadas en la localización, instalaciones arquitectónicas y espectáculos en vivo. La guía permite ver la ciudad en dos dimensiones: pasear por las concurridas calles del centro en tiempo real y, a la vez, moverse en una capa temporal distinta imaginando a uno mismo como participante de los acontecimientos históricos que ocurrieron hace 200 años.

Según Tim Powell, el secreto del éxito del proyecto está en su diseño creativo y en su desarrollo. Para llevar a cabo el proyecto se abrió una convocatoria en su página web que permitió reunir a un grupo creativo integrado por especialistas de ámbitos muy distintos. Otro paso, no menos importante, fue el testeo del producto antes de su puesta en marcha y durante su uso, lo cual permitió modificar y adaptar los contenidos a las expectativas del público. La muestra del éxito de la guía son las elevadas cifras de asistencia de público y sus comentarios.

Modelos 3D: herramientas y métodos

Después de esta segunda ponencia, el tema de las intervenciones tomó otro cauce centrándose en herramientas y métodos de creación de modelos 3D en el patrimonio cultural. Los participantes hablaron sobre los últimos métodos y herramientas del escaneo digital de objetos y su utilización. Para acercarse a este tema es importante conocer un poco su trayectoria y algunos conceptos clave.

Gracias al desarrollo de las tecnologías, el proceso del escaneo ha evolucionado enormemente permitiendo sustituir los escáneres voluminosos y pesados, que se usaban de forma autónoma, por teléfonos móviles y cámaras de fotos que están al alcance de todo el mundo, reduciendo así los costes prácticamente a cero. Sin lugar a dudas, la técnica que ha ocupado un lugar destacado es la fotogrametría. Como se desprende de su nombre, este método consiste en crear el modelo de un objeto basándose en fotografías del mismo. Para trasladar un objeto físico del mundo real al digital hay que fotografiarlo desde distintas perspectivas cubriendo un ángulo total de 360º.

Las imágenes sacadas de ruinas arqueológicas, ciudades, plazas, museos, hasta objetos microscópicos, se suben a programas de procesamiento especiales, de los cuales el más conocido es Agisoft PhotoScan. Mediante procesos sencillos, cientos de fotos subidas al programa, generan un molde tridimensional que se puede descargar y emplear en otros programas.

El objeto trasladado al mundo digital, por medio de las fotografías tridimensionales se denomina gemelo digital (Digital Twin). Un gemelo digital es una copia digital o virtual de los objetos y productos físicos. Hay que diferenciarlo de fotos y vídeos de 360º y de la realidad virtual.

Gemelo digital del Museo Hermitage. Fuente: NNTC Channel, YouTube

El tema de los métodos y posibilidades que ofrece la tecnología de la fijación 3D ha encontrado un amplio uso entre los arqueólogos. A lo largo de los últimos 10 años éste ha sido el gran tema de discusión en las conferencias dedicadas a las nuevas tecnologías y el patrimonio cultural (por ejemplo, la conferencia Arqueología Virtual que se celebra en San Petersburgo o la conferencia anual sobre el Patrimonio Cultural y las Nuevas Tecnologías que tiene lugar en Viena).

El patrimonio cultural, especialmente vulnerable a la destrucción, precisa de los gemelos digitales, no solo para que se alcancen los objetivos de investigación, sino también para que se pueda llevar a cabo obras de restauración y reconstrucción. Grandes incendios en el Museo Nacional de Brasil y el incendio en la Catedral de Notre Dame de París ejemplifican, de manera evidente, la necesidad de crear copias digitales de todos los monumentos y objetos relevantes.

Hay instituciones que llevan mucho tiempo trabajando en este ámbito como, por ejemplo, la experiencia del Departamento de Digitalización en Escocia presentada en la ponencia de Lyn Wilson.

En la Agencia Catalana del Patrimonio Cultural es una corriente nueva que ocupará el lugar principal a lo largo de 3 años. Albert Sierra y Lluís González en su ponencia Cataluña en 3D y el programa de digitalización del patrimonio ha contado con la puesta en marcha de un gran proyecto dedicado a la digitalización en formato 3D de los monumentos culturales y piezas de museos, y los museos mismos, situados en el territorio catalán.

Ponencia de Albert Sierra. Foto: Irina Grevtsova

Los modelos 3D son asimismo una herramienta popular entre los animadores y diseñadores gráficos. Dada la enorme producción actual de contenidos 3D, ha surgido la necesidad de crear una plataforma abierta. Así fue como nació Sketchfab donde, por analogía con Youtube, los usuarios pueden subir sus modelos 3D en acceso abierto.

Jeanne Lenglet, en su ponencia Sketchfab: nuevas oportunidades para el uso de contenidos culturales e históricos en 3D, habló de las principales ventajas de utilizar la plataforma. Además de subir los modelos en ella, este recurso permite añadir información adicional, y conseguir así que los modelos 3D sean interactivos.

Printscreen de la web Sketchfab. Foto: Irina Grevtsova

Otras ponencias que han acercado el uso de las herramientas 3D es la ponencia de Víctor López Menchero, que presentó el proyecto Global Digital Heritage.

A diferencia de Youtube, Sketchfab da la oportunidad de ver los modelos 3D y, además, también descargarlos. Erik Lesternal contó la historia del modelo de museo escaneado del Hallwylska, realizado mediante fotogrametría. Después de subirlo a Sketchfab, los modelos 3D digitales tuvieron 158.000 visualizaciones y 17.000 descargas, desde distintas plataformas. Pero lo más interesante ocurrió después, cuando los usuarios subieron los modelos 3D en VRchat, la mayor plataforma social de realidad virtual, análoga a Second life. Las salas del palacio tomaron una vida nueva en el espacio virtual.

Modelo 3D del museo Hallwylska en VRchat. Foto: ponencia de Erik Lesternal

Los usuarios de todo el mundo, registrados bajo nombres ficticios y con avatares de cuentas muy peculiares, empezaron a visitarlo y a habitarlo. Algunos usuarios añadieron efectos especiales, como vidrios en las vitrinas o iluminación con velas, dando más vida al museo.  Poco a poco, el nuevo museo empezó a convertirse en un lugar de encuentros y, cada vez más, unos personajes empezaron a recorrer sus salas. Todo esto asombró a los desarrolladores, que ahora están pensando en cómo se puede aprovechar este enorme éxito entre los usuarios virtuales para crear experiencias nuevas. Es un ejemplo brillante de cómo generar experiencias virtuales sociales con el público de protagonista.

Asimismo, merecen atención iniciativas como las escape room teatralizadas, desarrollados por el Museo de las Aguas, y el videojuego de realidad virtual y serious game del Monasterio de Pedralbes de Barcelona.

El caso del primer Centro de Artes Digitales de Barcelona IDEAL (Immersive, Digital, Exhibitions, Arts, Lab)  recién inaugurado, lo analicé en detalle justo después de su inauguración y argumenté el hecho de que la inmersión no son solo proyecciones y pantallas.

Es importante destacar la labor de la Agencia Catalana del Patrimonio Cultural cuya prioridad es apostar por el poder del storytelling. Es admirable su intensa actividad y su aporte de optimismo con los que implementan tecnologías innovadoras en el ámbito del patrimonio cultural.  En la ponencia Las nuevas narrativas y la Agencia Catalana del Patrimonio Cultural,  Damià Martínez presentó 7 experiencias destacadas desarrolladas por la Agencia a lo largo de los últimos años.

Ponencia de Damià Martínez. Foto: Irina Grevtsova

La conferencia fue clausurada por Marisol López, directora del Área de Cultura Digital del Departamento de Cultura quien, de manera concisa y desenvuelta, hizo balance. Recomiendo escucharla a todos los lectores que deseen, de forma abreviada, sacar todo el jugo de las ponencias.

Las ponencias presentadas en la Jornada IV constatan el papel cada vez más significativo de la inmersión en las experiencias culturales. La activación de los sentidos, el aumento del storytelling emocional, que despierta la imaginación y las tecnologías inmersivas constituyen el algoritmo de acciones para generar experiencias de éxito.

Enlaces recomendados

IV Jornada de Patrimoni Cultural. Noves narratives per al Patrimoni Cultural, vídeo de las jornadas.

“Com expliquem el patrimoni? De la immersió i el 3D a la narrativa multisensorial”Mirador de les Arts, 8 de noviembre de 2019.

Insights de la IV Jornada del Patrimonio Cultural”Digital Heritage & Culture, 6 de noviembre de 2019.

Irina Grevtsova & Joan Sibina, Les experiències culturals immersives, en prensa.

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