Conxa Rodà
Atraer más público y más diverso es uno de los objetivos que persiguen los museos y centros culturales. Pero no basta con captar público. Hay que ir mucho más allá y proveer a nuestros usuarios de experiencias enriquecedoras, que ayuden a explorar, a aprender y a disfrutar, que permitan conectar con el público.
Para establecer estas conexiones con significado, los museos disponen en primer lugar de las colecciones que, a partir de buena museografía, buenos relatos y buena programación cultural, constituyen el núcleo duro de la razón de ser y de la capacidad de atracción de los museos. Constituyen el núcleo duro de la razón de ser y de la capacidad de atracción de los museos.
Y para potenciar la conexión, la implicación, la tecnología digital es una gran aliada. No para competir con la observación de la obra original, sino para complementar la visita y enriquecerla con capas de información para aquellos visitantes que así lo deseen, y para hacer la información, la colección accesibles a aquellos -más numerosos- que no vendrán a visitar el museo. Los visitantes virtuales son también visitantes del museo: acceden a los contenidos, interactúan, los difunden en sus redes, nos ayudan en definitiva a extender el conocimiento que es misión capital de todo museo.
Cada día tenemos a nuestro alcance más tecnologías para ofrecer experiencias nuevas, sorprendentes, que impacten. Bien aplicadas, con sentido –no por el deslumbramiento de la tecnología-, abren un abanico de aplicaciones inmenso. El plantel de experiencias digitales es amplio: hay experiencias inmersivas y no inmersivas, interactivas y no interactivas, individuales o para compartir en grupo, unidireccionales o de co-creación. Dependerá del contenido, del objetivo y de los recursos que nos decantemos por unas u otras.
Comparto aquí algunas de las prácticas de museos del mundo en móvil, realidad virtual e inteligencia artificial que creo interesantes de conocer y que pueden ser inspiradoras.
¿Apps sí, apps no?
En un mundo sobresaturado de apps, veo un poco pretencioso esperar que los visitantes se descarguen la app de cada museo que visiten. En un estudio de Silicon Valley sobre apps de Android, los resultados son un toque de atención: el 77% de los usuarios dejan de usar una app al cabo de tres días de instalarla. ¡Tantos esfuerzos y dinero dedicados a hacer apps! Entonces, ¿qué hay que hacer? En mi opinión veo dos opciones –perfectamente compatibles–.
En primer lugar, una app tendrá sentido si es realmente singular, innovadora, útil, ofrece un valor añadido, permite hacer cosas que de lo contrario no serían posibles, optimiza las funcionalidades del móvil como la geolocalización, hacer fotos, escanear, la gamificación, compartir en redes, etc. Si la app va a ofrecer el mismo contenido que la web, entonces en vez de hacer la aplicación, mejor aseguremos que la web sea totalmente responsiva, adaptada a móvil.
Buenos ejemplos recientes de apps:
La Barnes Foundation, mediante inteligencia artificial facilita a los visitantes explorar obras de la colección. Por medio de reconocimiento de imagen, la app muestra a los visitantes otras obras que pueden estar relacionadas, ya sea por el tema o el artista o por atributos como el estilo, el trazo, la luz. A través de estas relaciones visuales, propone el descubrimiento de obras que quizás no habrían sido vistas por el usuario, estimula la observación de la obra y prolonga el tiempo de visita.
Otra app singular que utiliza el reconocimiento de imagen es Hirshhorn Eye, del museo de arte Hirshhorn, un centro dependiente del Smithsonian. Los usuarios escanean una obra con la app y se les muestran videos del artista creador. Artistas como Olafur Eliasson, Jeff Koons, Damien Hirst, Lorna Simpson explican sus obras y muestran sus talleres. Resulta una vía eficaz de conectar directamente con los usuarios y en un ámbito, en este caso el de arte contemporáneo, que seguramente es de los que necesita más mediación.
La otra opción es integrar los contenidos a apps agregadoras. En Cataluña tenemos la de VisitMuseum que ofrece información en varios idiomas de todos los museos catalanes. De ámbito internacional destacan Cloudguide y especialmente Second Canvas, que ofrece imágenes de las obras en altísima resolución y las acompaña de micro-historias, una aproximación al arte a través de storytelling. El Museu Nacional tiene presencia en estas tres aplicaciones.
Digitalización de la obra de Rubens Lady Aletheia Talbot, condesa de Arundel, proyecto Second Canvas
Realidad virtual, una experiencia de impacto
Es cierto que hoy tenemos al alcance de la mano muchas vías de información para saber más de la historia, de los artistas y de las obras. Nada tan impactante como verse inmerso en ellas. Pasear por dentro del Túnel del Templo de la Serpiente Emplumada” de Teotihuacán, por dentro de la casa de Anna Frank, por talleres de mujeres tejedoras en Guatemala, el taller de Modigliani, o hacer visitas inmersives con realidad virtual en el Museo Thyssen o sumergirse en instalaciones de arte en un espacio museístico transformado por artistas contemporáneos como la exposición Wonder de la Renwick Gallery o la celda donde estuvo preso Nelson Mandela no deja a nadie indiferente. Apela a las emociones. Impacta. Conecta.
El camino de realidad virtual no está exento de dificultades, como la usabilidad o el coste elevado. Hay usuarios que tienen sensaciones de vértigo o inseguridad. Las gafas todavía necesarias para el viaje en RV no son cómodas. O el sistema necesita de muchas explicaciones para que el usuario pueda autónomamente hacer su viaje. A menudo hay un observador al lado para ayudar, pero eso limita el uso espontáneo o puede hacer aflorar el miedo a no hacerlo bien. Todo esto son barreras de usabilidad (UX) que necesitan ser resueltas.
Otro reto, que es genérico a los materiales interpretativos de los museos analógicos y digitales, y que en experiencias de RV se hace muy evidente es la calidad de los contenidos. Si queremos pasar de ofrecer un mero divertimento a una experiencia enriquecedora, contextual que perdure en la memoria hay que ofrecer unos contenidos muy bien pensados, muy bien estructurados, con una narrativa sólida y bien ejecutados.
Inteligencia artificial (IA) aplicada a los museos
De amplia aplicación en muchos sectores, pero todavía incipiente en el entorno cultural, la inteligencia artificial ya empieza a dar ejemplos de buenas prácticas en el campo museístico. Destaco dos.
La Pinacoteca of São Paulo, en partenariado con IBM, mediante el poder cognitivo de su superordenador Watson, desarrolló una audioguía que permitía a los visitantes hacer preguntas sobre las obras y establecer un diálogo. El objetivo básico era ayudar a la aproximación al arte y tener una experiencia divertida en el museo. Se introdujo a Watson contenido de la biblioteca y con supervisión de los conservadores, vía chatbot -sistema automatizado de conversación-, era capaz de responder las preguntas de los visitantes sobre las siete obras que se seleccionaron para el proyecto. En el video de abajo podréis conocer la experiencia de los visitantes:
Proyecto “A Voz da Arte”, Pinacoteca de São Paulo
Una iniciativa altamente impactante es la del Museo del Holocausto de Illinois: los usuarios pueden conversar con supervivientes del holocausto mediante inteligencia artificial y holologramas. El museo grabó testimonios de supervivientes, y con la proyección de su holograma la sensación de conversación es muy real. Es un muy buen ejemplo de tecnología aplicada con una finalidad, trasladar al público, especialmente a las nuevas generaciones, lo que fue vivir una etapa cruel de la historia. En el video se ouede observar la experiencia de un grupo de alumnos conversando:
«Survivor Stories Experience» Holographic Theater, Illinois Holocaust Museum
La Realidad Virtual ya tiene libro
Como sabemos, la mayoría de literatura tecnológica está en inglés. Comparto con gozo el libro reciente Entre los espacios físicos y virtuales, de Irina Grevtsova y Joan Sibina. A pesar del subtítulo enfocado a turismo, la obra está centrada en patrimonio y arte y presenta muchos casos y ejemplos. Contiene asímismo indicaciones más técnicas de métodos de captura de imágenes, grabación en 3D, tecnologías de visualización, displays en realidad aumentada y en realidad virtual.
No se ha adquirido aún ni la madurez de desarrollo tecnológico ni la implantación social extendida para estas tecnologías avanzadas. Todavía queda bastante tiempo hasta que la adopción de la realidad virtual (RV), inteligencia artificial (IA), robots y otras tecnologías digitales sea amplia o incluso masiva, pero se va haciendo camino. Seguro que tecnologías sofisticadas quedan lejos de las posibilidades de recursos y de conocimientos de la mayoría de museos de nuestro país, pero aquí hay una oportunidad para las alianzas: con empresas tecnológicas, patrocinadores, administraciones, universidades. Y mientras esto no llega, tener las antenas muy abiertas para ir viendo lo que se hace por todas partes, estar en modo de aprendizaje continuo, testar como usuarios allá donde tengamos oportunidad y quizás participar en un proyecto piloto nos irán proveyendo de conocimiento y experiencia.
¿Conocéis otras experiencias interesantes que queráis compartir?
Enlaces recomendados
Viviendo y tocando el arte: los mejores ejemplos de realidad virtual en los museos, Iuris
Integración de las tecnologías VR y 3D en museos: nuevas oportunidades y limitaciones, Irina Grevtsova
Una inmersión en el audiovisual VR y 360, Carles Sora, Carles
How Can Museums Use Virtual Reality?, MuseumNext
European Museums Get Adventurous With Virtual Reality, ViMM
Augmented and Virtual Reality Survey Report, Perkins
Co-directora del Curs d'Estratègia Digital_UOC_Museu Nacional d'Art de Catalunya
Co-directora del congrés CIMED de Museos y Estrategias Digitales