15 tendencias tecnológicas en los museos en 2015 /2

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Este artículo es la continuación del publicado hace dos semanas 15 tendencias tecnológicas en los museos en 2015 /1

Conxa Rodà

8. Realidad aumentada (RA) y realidad virtual (RV)

La gran aportación de la virtualidad es que nos permite hacer cosas que en el mundo real no son posibles: trasladarnos en el tiempo y en el espacio. Para los museos ofrece un gran potencial, si la sabemos utilizar bien para reconstruir entornos del pasado, para dotar de contexto a las piezas, para añadir capas extra de información –textual, sonora, fotográfica, audiovisual, de animación, en 3D, etc.– a lo que tenemos delante, para ofrecer experiencias inmersivas y participativas.

La realidad aumentada, que permite incorporar información virtual a la información real, ya hace tiempo que provee a los museos de experiencias interesantes. En 2015 prevemos más y más museos utilizándola para ofrecer nuevas capas de interpretación a los objetos de sus colecciones.

Buenos ejemplos de ellos son los que propuse para el artículo publicado en Núvol. Se puede añadir, por ejemplo, Terrassa Augmentada, una aplicación para conocer el patrimonio industrial y modernista a partir de 19 edificios, la app desarrollada por el Asian Museum of Art de San Francisco para la exposición Terracotta Warriors, donde vía RA se superponían objetos en 3D en el espacio real o la RA del Museo de la Acrópolis, entre muchos otros.

CHESS project
Realidad aumentada en el Museo de la Acrópolis, Atenas. Imagen: CHESS project

En el artículo Using Augmented Reality in the Museum, a partir de un proyecto piloto y del proyector europeo meSch, se apuntan algunos retos de la RA en museos como las funcionalidades ofrecidas, la explicación clara de lo que puede esperar de ellas el usuario, la señalización o la usabilidad.

Si hablamos de realidad virtual avanzada, es obligatorio mencionar la nueva generación de dispositivos de VR como los de Oculus Rift, que posibilitan realizar visitas inmersivas a los museos y yacimientos arqueológicos. El dispositivo permite una experiencia inmersiva e intuitiva de navegación que traslada los movimientos sutiles de la cabeza al campo de visión virtual.

Oculus Rift
Imagen: https://www.oculus.com/rift/

La realidad aumentada incorporada a los juegos, de los que hablaremos a continuación, e integrada en las Google Glass y otros wearables, tiene unos ámbitos naturales de crecimiento. Contenido aumentado, visión aumentada, museo aumentado.

9. Gamificación

Tanto si aplicamos el término procedente del inglés gamification como si le llamamos ludificación, nos referimos a la técnica y práctica de aplicar mecánicas de juego a campos en los que habitualmente no se aplican, con la finalidad de provocar nuevos aprendizajes y nuevas experiencias. Como lo define Oriol Ripoll en su excelente artículo Gamificar significa hacer jugar, “gamificar es hacer vivir experiencias de juego en un entorno no lúdico”. Con un cierto recorrido en la gestión empresarial, todo apunta a que será una tendencia en crecimiento. Según predecía Gartner, “en 2015 más del 50% de las empresas que gestionan procesos de innovación gamificarán estos procesos”. Desconozco si la predicción realizada en 2011 se ha cumplido, pero si no se ha llegado al 50% lo que sí está claro es que se trata de una tendencia al alza en entornos empresariales, educativos y, cada vez más, culturales.

Según el libro Gamificación en la Empresa: Lo que los videojuegos nos enseñan sobre gestionar personas, diversos estudios han demostrado que los videojuegos aportan:

■ mejora y rapidez en la toma de decisiones
■ pensamiento más rápido y memoria más aguda
■ mejor coordinación motriz y visual
■ más creatividad
■ favorecen el aprendizaje

Todas estas características también tienen una buena aplicación en el terreno profesional.

Técnicas de gamificación.
Técnicas de gamificación. Foto: Albertojuanse, http://commons.wikimedia.org/wiki/File:Gamification_techniques_3.jpg

Desde crear actividades gamificadas para nuestros usuarios a aplicar retos y resolución de enigmas propios del juego en el entorno profesional, se abre un amplio abanico de posibilidades para los museos y otros equipamientos culturales.

Algunos de los beneficios para los museos de utilizar la gamificación pueden ser:

■ atraer nuevos públicos y llegar al público joven
■ implicar más a los visitantes con los contenidos de la colección
■ transmitir conocimiento por medio de la interacción y la narrativa
■ incentivar el análisis crítico, la observación, la imaginación, la creatividad
■ hacer partícipes a los usuarios de la aventura de exploración y descubrimiento
■ innovar en la forma de conectar museo y audiencias

Y durante el propio desarrollo del proyecto, vemos también beneficios de orden interno como ayudar a replantear nuestros contenidos en clave imaginativa y fomentar la colaboración de equipos multidisciplinarios.

En los museos se encuentran ya iniciativas interesantes, como Playing with Art: The gamification of non-game spaces del SFMOMA de San Francisco, ya en 2012, para animar a los visitantes a romper con la manera tradicional de visitar un museo. Ejemplos cercanos los tenemos en el juego de pistas La ciutat amagada [‘La ciudad escondida’] del Centre Cultural del Born o el videojuego Nubla del Museo Thyssen. En los museos de Olot, en noviembre pasado, se realizó un taller de gamificación conducido por Òscar Garcia Pañella, director del máster de Gamification and Transmedia storytelling. Para más ejemplos, no os perdáis el excelente análisis y recopilación en el blog de Documotion realizado por Betina Lippenholtz: Gamificación en los museos. Y para los profesionales de museos e interesados en el tema, puede ser de gran interés leer la página de discusión sobre gamificación del Horizon Museums Report con interesantes reflexiones y buenos ejemplos.

En innovación, productividad, asunción de tareas (misiones), aplicación de la lógica, resolución de problemas, orientación a resultados, implicación de los trabajadores o captación y satisfacción de usuarios, la gamificación, facilitada por la tecnología, se está viendo como una buena herramienta en la estrategia digital del engagement interno y externo. Será necesario, claro está, hacerlo bien. Hay muchas experiencias de juego que no han sido suficientemente bien planteadas o ejecutadas y eso puede provocar frustración y desmotivación en el usuario, justo la reacción contraria a la que buscamos. Hay que hacerlo con sentido, con calidad, con ingenio y con creatividad.

10. Impresión en 3D y escaneo 3D

Las impresoras 3D producen objetos físicos tridimensionales a partir de un modelo digital. Su uso está muy extendido en arquitectura, diseño industrial y también en el ámbito médico. Para los museos presenta usos múltiples en el estudio, exposición o educación, que tendremos que ir explorando. Comentamos diferentes iniciativas en museos de todo el mundo.

Hace ahora un año que el Museu Episcopal de Vic (MEC) celebró una jornada dedicada al tema: Imprimir un museo. Los retos de los museos ante el conocimiento abierto: las impresoras 3D, donde se debatió sobre los retos de la impresión 3D y se presentó una exposición con demostraciones de escaneo e impresión 3D. Ejemplos de acciones realizadas en Vic son una reproducción a partir del escaneo 3D del Retablo de Saulet (siglo XIV) del monasterio de Sant Joan de les Abadesses, conservado en el MEV, en vista a devolverlo a dicho municipio, o el de la Virgen de las Nieves (siglo XIV) situada en una hornacina en la calle del mismo nombre, que fue sustituida por una reproducción en 3D ante el peligro de mayor degradación al encontrarse a la intemperie.

La impresión 3D de objetos de museos ofrece diferentes posibilidades para aproximar las obras al público. Quizás en un primer momento pensamos solo en las personas con discapacidad visual, ya que permite explorar al tacto las obras. Pero son útiles también para el público en general y para la educación: son una gran herramienta para sentir el peso y el equilibrio de una escultura, reseguir los contornos, además de permitir ver la obra desde todos los ángulos, con mayor facilidad que con el objeto original. En el Museo de Brooklyn utilizan reproducciones en 3D para sesiones educativas –Teaching with a 3D Simulacrum– y ofrecen un Sensory Tour, una visita mensual abierta a todos los públicos.

Piezas de ajedrez realizadas a partir de objetos de los departamentos de arte de Asia, Grecia y Roma, del MET
Piezas de ajedrez realizadas a partir de objetos de los departamentos de arte de Asia, Grecia y Roma, del MET, por Decho Pitukcharoen, METLab, http://www.metmuseum.org/about-the-museum/museum-departments/office-of-the-director/digital-media-department/digital-underground/2014/3d-printing-booklet

La asociación profesional británica The Collections Trust plantea reflexiones muy interesantes sobre la disrupción que representa y siete tipologías diferentes de usos para los museos como por ejemplo la experiencia táctil, la investigación, la comercialización y la innovación. En Berlín varios museos están también desarrollando la impresión y el escaneo 3D para ofrecer una experiencia de visita más completa.

El escaneo en 3D, además, puede tener aplicaciones sin necesidad de hacer la impresión, como la elaboración de catálogos virtuales en 3D o documentar tridimensionalmente una obra para estudiar sus posibles alteraciones futuras. En el artículo 3D Scanning Meets Ancient Art del Getty Museum se explica como realizan el escaneo y apuntan usos de cara a la exploración –tanto para los expertos como para el público–, la conservación y la protección de las obras de arte. Así lo harán en el yacimiento rupestre de Siega Verde en Salamanca, declarado Patrimonio de la Humanidad, donde se plantean aplicar la tecnología 3D para escanear en alta resolución determinadas zonas y poder controlar posibles degradaciones sin tener que entrar en contacto con las rocas. En Catalunya, se han analizado en 3D dos cráneos iberos enclavados de Ullastret.

Como vemos, ya hay experiencias e iniciativas en los museos de diferentes lugares. Todo indica que se incrementarán los usos. Las posibilidades, como la imaginación, son infinitas.

11. Geolocalización interior (indoor)

Las previsiones apuntar a que en 2015 los servicios de posicionamiento en interiores experimentarán un perfeccionamiento y, por lo tanto, un crecimiento. Una buena noticia para los museos, ya que hasta el momento el tema no está bien resuelto porque el GPS, que funciona vía satélite, no tiene buena cobertura en el interior de los edificios. Es decir, Google Maps no capta bien la señal en interiores y por eso el propio Google está mejorando y ampliando Google Indoors. En el Estado español, a parte de múltiples aeropuertos y centros comerciales, solo figuran como “mapeados” el Museo del Prado y el Museo de América. En Cataluña ya se están realizando mediciones para estudiar su implantación en diversos museos.

Tercera y última entrega de esta serie dedicada a las tendencias tecnológicas en los museos: Tendencias tecnológicas más allá de 2015 / 3

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Conxa Rodà
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2 Comments

  • lo leo en el 2015. buen articulo

  • Excelente arículo y se aplica mucho a los nuevos videojuegos

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