Conxa Rodà
Aquest article vol oferir un repàs ràpid del dens Museums and the Web, un congrés de tres dies a Boston, el mes d’abril passat, amb centenars de ponències, tallers, fòrums, sessions de formació, demostracions, exposicions i converses.
Per tal de fer-ho més aclaridor, he condensat el contingut en tres temes principals:
- públics
- col·lecció
- organització
Tots tres, per descomptat, estan interrelacionats i tenen la tecnologia com a base i potenciadora.
Si voleu aprofundir més en el contingut del MW19, podeu deixar de banda aquest article i anar directament a llegir les ponències presentades. Totes estan disponibles en línia!
Els públics, primer
Situar l’audiència –visitants, usuaris, clients- al cor de la missió dels museus i de la seva activitat ha estat una prioritat des de fa ja un temps. És reconfortant veure que conceptes com la inclusió digital, l’accessibilitat, entendre les necessitats dels usuaris, l’experiència del visitant i l’impacte social no només han assolit certa maduresa, sinó que en podem veure bons exemples posats en pràctica.
S’hi van presentar experiències interactives, participatives, multisensorials i immersives, totes elles destinades a oferir un ampli ventall de possibilitats a l’audiència per connectar i interactuar amb les col·leccions i les històries.
A Journey Inside Paintings and Calligraphy– VR Art Exhibition at the National Palace Museum, Taiwan, https://youtu.be/lK_BOICBlk8 02:16 min
Mandela: Struggle for Freedom (‘Mandela: lluita per la llibertat’) del Canadian Museum for Human Rights, és una rica experiència sensorial d’imatges, paisatges sonors, mitjans digitals i objectes que submergeixen els visitants dins de la cel·la de Mandela. En uns minuts s’aconsegueix que 27 anys d’empresonament causin un impacte en els visitants. Una exposició i una activitat d’un pòster de participació creativa completen l’experiència.
Pensant a proveir un mediador per als vostres visitants? La Digital platform del Musée des Beaux-Arts et d’Archéologie Besançon, França, és una excel·lent solució integrada tant per a l’ús extern com per a la gestió interna, i va guanyar un dels premis. Proposa un acompanyant digital pels visitants de manera molt accessible, amb reconeixement d’imatge de les obres exposades i realitat augmentada (RA). Permet una gestió dels itineraris, quioscs i cartel·les digitals a través del núvol.
De gran impacte participatiu ha estat el projecte Getty Unshuttered, un programa artístic multiplataforma per a adolescents sobre la justícia social, basat en la fotografia. Va començar amb 23 joves estudiants de comunitats desafavorides, i va acabar involucrant a milers de joves que van publicar les seves fotografies al voltant dels temes de perspectiva, color, retrat, etc. Està dissenyat per ser una multiplataforma: aplicació móbil, web, canal de Youtube, Instagram i exposició al museu. És una llàstima que l’app només estigui disponible per iOS, encara que navegar per la web, veure els vídeos i observar les imatges és tot un plaer.
Sabem que les analítiques són clau per obtenir més coneixement, però com podem mesurar les experiències emocionals? El treball de la University of Leicester, How Does This Exhibition Make You Feel? (‘Com et fa sentir aquesta exhibició?’), presenta un nou marc d’avaluació per mesurar les emocions i els sentiments a sales. És un dels aspectes més rellevants de la UX (experiència d’usuari) perquè “la manera en què els visitants viuen els museus és també una combinació de factors sensorials, estètics, intel·lectuals, i socials. Per tant, entendre l’experiència sensorial dels museus és crucial per una millor comprensió de l’experiència de la visita en general”.
La gamificació també va trobar el seu lloc dins el congrés. Dos bons exemples són Total Darkness (‘Foscor Total’), un videojoc en línia desenvolupat pel Science Museu Group del Regne Unit, i Museum of Me, una proposta que “nodreix els cors i les ments dels joves sintetitzant la creativitat, la col·laboració, el pensament crític, la creació i, formes narratives contemporànies”, una adaptació a l’ambient del museu d’un videojoc ja existent. Els assistents van poder travessar la MWX Immersive Arcade que oferia diverses experiències basades en videojocs per inspirar noves idees per motivar la implicació i l’aprenentatge dels visitants als museus.
Hi havia infinitat de bones idees sobre l’experiència de l’usuari. Aquí va un petit recull de frases UX:
- “Hem d’assegurar-nos que l’experiència de l’usuari (UX) és consistent a tot el museu, al web i al mòbil”, Illya Moskvin, Art Institute of Chicago
- Missió del MIT Museum: “Fer la recerca accessible per a tothom”. Com a conseqüència, “UX va ser dissenyada per fer la recerca més ràpida i fàcil”, David Nunez
- “Els usuaris esperen més interacció amb els objectes i edició a temps real”, Neil Stimler
- “El contingut web atrau més que només visites, atrau consultes per veu”, Ariane French, American Museum of Natural History
- “Una barreja entre una aproximació qualitativa i quantitativa porta a una comprensió integral dels usuaris. Testejar amb una mescla de visitants, membres associats, mon acadèmic i usuaris remots dóna un ampli ventall de perspectives”, Elena Villaespesa, Pratt Institute i Madhav Tankha, MET
- “Sigues artístic i analític”, Hiroshi Ishii, MIT Media Lab
La col·lecció O-O-O: Online, Oberta i Orientada a l’ús
Publicar la col·lecció en línia ha estat un primer pas necessari per als museus -tot i això, pot seguir sent un repte per a molts. Però no és suficient si volem ser realment accessibles. Dos altres requeriments de dades juguen un paper crucial:
1. Les dades han de ser gratuïtes i obertes per a qualsevol ús, reutilització i recreació, tant per a ús personal, com educatiu o comercial;
2. Les dades han de ser orientades a l’ús, per facilitar l’accés i la creació de coneixement. Això significa pensar no només des duna perspectiva curatorial en etiquetar i estructurar els continguts; donar a les col·leccions més accessibilitat i visibilitat; amb una àmplia gamma de funcionalitats; enriquir els registres amb metadades que facin la col·lecció cercable i trobable. Linked Open Data és la culminació de l’obertura i de l’accessibilitat.
L’Open Access (Accés Obert) estrella de l’any ha estat The Cleveland Museum of Art, amb 30.000 imatges en alta resolució publicades sota Creative Commons 0 i metadades de més de 60.000 peces. El procés va implicar enriquir les metadades –35 camps per a cada objecte- i redissenyar la cerca de la col·lecció en línia per facilitar l’accés a les dades per a tots els usos.
Open Access at Cleveland Museum of Art: https://youtu.be/c9DG4XZSH98
Una bona defensa per obrir les col·leccions en línia a la participació: Where Are The Edit and Upload Buttons? Dynamic Futures for Museum Collections Online (‘On Són els botons Editar i Publicar? Futurs dinàmics per les col·leccions en línia de museus’) de Neal Stimler i Louise Rawlinson. Els autors advoquen per “fer de les col·leccions en línia una part del sistema interconnectat que participa en la creació, l’intercanvi i la difusió de coneixement en temps real” i ofereix una bona llista d’exemples de col·leccions en línia innovadores i d’agregadors de museus i patrimoni.
Per aquells museus que encara segueixen sent escèptics sobre Viquipèdia, recomano molt llegir aquest treball: Museum Collections on Wikipedia: Opening Up to Open Data Initiatives (‘Col·leccions de museus a Viquipèdia: Obrir-se a les iniciatives de dades obertes’), d’Elena Villaespesa i Trilce Navarrete. Entre d’altres coses, mostra evidències que “les imatges de pintures són usades per il·lustrar un gran nombre de temes a la Viquipèdia incloent-hi, per exemple, fets històrics, figures polítiques, ciutats, pel·lícules, científics, instruments musicals, mitologia, etc.”. És, per tant, una bona manera de multiplicar l’abast de les nostres obres d’art.
Canvis organitzacionals i reptes
Per aconseguir que els museus prosperin en l’àmbit digital, hi ha una necessitat urgent de transformació –evolució- de la manera en què les organitzacions funcionen. Jerarquies més horitzontals, flexibilitat, mètodes àgils, mètriques d’èxit organitzatiu i, actituds obertes són clau per avançar –o fins i tot, per sobreviure- en un entorn digital accelerat. Dels aspectes més punyents, dos d’ells em semblen essencials: la col·laboració interna transversal i la formació per adquirir les habilitats necessàries.
Com determina la presentació de l’Isabella Stewart Gardner Museum, Walking in the shoes of our visitors: Human-centered design and organizational change (Caminant en les sabates dels nostres visitants: el disseny centrat en els humans i el canvi organitzacional): “Per transformar de debò la relació entre una organització i els seus visitants, els museus han de canviar-se a ells mateixos en el procés”. El seu Visitor journey mapping(mapa de l’itinerari del visitant) va ser el detonant per crear un conjunt de principis sobre l’experiència del visitant, canvis en l’estructura administrativa, la creació de grups de treball de diferents departaments per enriquir l’experiència del visitat i reflexions per desenvolupar nous serveis per als visitants. Recomano llegir tota la ponència, rica en gràfiques i mapes conceptuals.
La decisió estratègica de la Welcome Collection de convertir-se en un storytelling digital per tal d’arribar al públic, va resultar en un procés de transformació interna. L’excel·lent conferència, Digital Content, Storytelling and Journalism: A Genuine Museum Experience (‘Contingut Digital, Storytelling i Periodisme: una experiència de museu genuïna), dóna detalls de la creació d’un equip de contingut web i de com ho treballen a través del museu: “Els nostres canals digitals no només promouen el nostre museu i biblioteca, són el museu i la biblioteca”.
Un altre meravellós exemple de col·laboració interna i d’integració de sistemes va ser compartit per l’ Arts Institute de Chicago: Building a Data Hub: Microservices, APIs, and System Integration (‘Construint un centre de dades: micro-serveis, APIs i integració de sistemes’). Per tots aquells encara barallant-se amb la fragmentació de dades i la diversitat de serveis informàtics, potser inconsistents i desconnectats, aquest exemple els en mostrarà el procés i els beneficis, així com les dificultats o els reptes a superar, per tal de construir un sistema integrat.
Tot i així, flotava un cert aire de pèrdua d’optimisme, desil·lusió i cansament en diverses converses a causa de l’esforç permanent per advocar per la innovació digital o la implicació del lideratge, i també a causa de la falta de recursos, la precarietat dels llocs de treball, el conservacionisme, la por als riscs, l’oposició, etc. Recomano llegir el resum de Koven Smith,#MW19 conversation on bravery & risk-taking (‘conversació sobre el valor i prendre riscos’). Voldria destacar que, tot i que encara queda molta (i intensa) feina per fer, s’ha aconseguit un gran avenç a museus d’arreu del món, i el temps va a favor d’aquesta evolució: el futur està esperant.
Els GLAMi Awards
Tinc l’honor d’haver estat membre del Jurat dels premis durant diverses edicions. Cada any és una experiència estimulant poder conèixer de primera mà alguns dels projectes més avançats i innovadors en el terreny digital i més enllà.
MW19: Nominats i Finalistes dels Premis GLAMi #flickr https://flic.kr/p/TmR4h3
- Guanyadors de cadascuna de les set categories
- El gran premi dels GLAMi ha estat per: Immersive technology and its integration with curatorial practice in Wonderland exhibition’), de ACMI (Australian Centre for the Moving Image).Per complementar la visió d’aquest projecte, els lectors podeu estar interessats a conèixer el mapa que acompanya i enriqueix l’experiència del visitant i l’honesta explicació de Seb Chan: End-to-end Experience Design: Lessons For All from the NFC-Enhanced Lost Map of Wonderland (‘Lliçons pera tots del NFC Mapa Perdut de Wonderland‘)
Visites a museus i a la biblioteca de Boston en set imatges
Museu de Belles Arts. Esquerra: Galeria recreant la disposició del
museu al s. XIX.
Dreta: invitació als visitants a fer i publicar les seves fotos.
Esquerra: New England Aquarium, on vam gaudir de marisc de Boston envoltats de 80 pingüins.
Dreta: MIT Museum. Fotos: Conxa Rodà
La Biblioteca Pública de Boston: sala de lectura, pintures murals i una gran pantalla tàctil per navegar el catàleg en línia. Un altre conjunt de pantalles mostrava l’ús de la biblioteca a temps real. Fotos: Conxa Rodà
Gràcies a Boston i als seus museus, per acollir el Congrés Museums and the Web aquest any. Moltes gràcies i felicitats als organitzadors, dirigits per Nancy Proctor i el seu equip, i moltes gràcies al “meu” Museu Nacional d’Art de Catalunya, per fer possible la participació del museu.
M’hauré deixat segurament moltes coses per comentar. Revisar els tuits de #MW19 i llegir altres resums especificats a sota pot ajudar a tenir una visió més completa.
Enllaços recomanats
MuseWeb 2019, Boston: Notes from the conference, Paul Rowe
Musings from MuseWeb 2019, Helen Adams
Making Wonderland, ACMI, vídeo 10:44 min
10 punts clau del congrés Museums and the Web 2017, Conxa Rodà
Experiències digitals a museus_Museums and the Web Asia 2015,Conxa Rodà
Co-directora del Curs d'Estratègia Digital_UOC_Museu Nacional d'Art de Catalunya
Co-directora del congrés CIMED de Museos y Estrategias Digitales
2 Comments
Molt bon resum, gràcies per la síntesi i tants enllaços, són molt útils per anar prenent inspiració. MNAC us propos convertir-ho en xerrada i/o grup de discussió per als museus catalns.
Recollim el teu suggeriment. Moltes gràcies pel teu comentari!