La immersió és el nou algoritme per a les experiències culturals?

3.601

Insights de la IV jornada del Patrimoni Cultural de Barcelona

Irina Grevtsova

Els darrers anys, la paraula «immersiu» s’ha posat de moda i s’utilitza per descriure-ho pràcticament tot: viure com a local en un destí turístic, banyar-se sota salts d’aigua d’una cascada digital, entrar en escenaris i interactuar amb actors, fer-se selfies en instal·lacions pop-up o resoldre misteris en un escape room.

La immersió no és un concepte nou. Els seus orígens s’endinsen en la història de la humanitat, en les històries que s’explicaven a la vora del foc, en les cerimònies religioses ambientades amb fum i efectes de llum i so, en la cerca del contacte amb allò diví o màgic, o els teatres de terror, que incloïen tota mena d’estimulació sensorial, des d’olors i projeccions demoníaques o fantasmagòriques fins a descàrregues elèctriques.

El pare de la immersió moderna, Walt Disney, va ser qui va inventar els parcs temàtics els anys 70 i avui ha arribat al seu cim. Un exemple n’és l’hotel immersiu «Star Wars: Galactic Starcruiser» on, en fer el check-in, els hostes entren a una nau espacial i s’hi allotgen durant dues nits.

La recent arribada de la immersió als museus ha causat nous debats en la comunitat professional i ha estat el tema central dels congressos que s’han celebrat els últims anys, com ara el de l’Aliança Americana de Museus el 2018 o el MW (MuseWeb) el 2019.

Barcelona ha pres el relleu en la IV Jornada del Patrimoni titulada «Noves narratives del patrimoni: del 3D a les experiències immersives», que va tenir lloc el 29 i 30 d’octubre passats .

La immersió i la seva pròpia història: des del concepte de museu a visitar una ciutat en dues dimensions

El primer dia es va celebrar el workshop. El seu objectiu va ser ensenyar a crear experiències de visita innovadores als professionals del patrimoni cultural, a partir de l’estudi del cas The Lost palace. La sessió va ser dirigida per l’autor del projecte Tim Powell.

El workshop va tenir lloc en un dels monuments històrics més emblemàtics de Catalunya, el Reial Monestir de Santes Creus, amb més de 800 anys d’història. L’elecció no va ser casual. 15 participants dividits en 4 grups, mitjançant el mètode de Design thinking, van haver de crear experiències basades en el genius loci del monestir, i enfocar les narratives per a diferents tipus de visita.

Visita al Monestir de Santes Creus (esquerra) i prototips en paper creats segons el mètode Design thinking (dreta). Fotos: Albert Sierra

Les ponències, presentades durant el segon dia de les jornades, incloïen experiències molt diverses. Totes mostraven l’aplicació de la immersió en diferents formats experiencials, com ara mappinsescape rooms, realitat virtual i vídeojocs.

Tal com marca la tradició, la jornada es va celebrar a La Pedrera i aquest any la va inaugurar la Consellera de Cultura de la Generalitat de Catalunya, Mariàngela Vilallonga.

El primer ponent, José Luis de Vicente, en la seva conferència La lògica cultural d’allò que és immersiu, va donar una visió molt àmplia de la història del fenomen de la immersió, des de les seves arrels fins a les últimes tendències.

Ponència inaugural de José Luis de Vicente. Foto: Irina Grevtsova

L’objectiu principal era desarticular el mite que la immersió és una noció nova que ha arribat juntament amb les tecnologies. Seria més apropiat ubicar-ne els orígens fa dos segles, quan van sorgir els primers sistemes cinematogràfics en 3D, com el Kaiserpanorama de 1880. Més tard, els artistes de diversos gèneres van fer un ús molt ampli de la immersió en les seves obres sonores i visuals. També es van desenvolupar noves tecnologies constructives per als pavellons de les exposicions mundials i, per descomptat, els exemples més recents dels productes culturals i d’entreteniment, com els teatres immersius i els escape rooms. Tenint en compte tot el context s’entén que, a la realitat virtual, li correspon tan sols un paper modest en l’escenari global de totes les experiències culturals. El seu èxit evident entre el públic es deu a la seva innovació i a la seva incorporació vertiginosa en nombroses indústries.

No hi ha cap dubte que una de les tendències d’espais immersius que més criden l’atenció i que es discuteixen són els anomenats museus pop-up i el tan freqüentment mencionat Museu del Gelat. Aquest fenomen rep moltes censures per part dels museòlegs i crítics d’art, a causa de l’etiqueta «museu» que apareix en el seu nom. I el primer ponent no va ser-ne una excepció.

Alguns experts afirmen que el terme «museu» és massa seriós i genera unes expectatives que poden causar decepció en el públic. D’altres no es preocupen gens ni mica i creuen que el visitant és capaç de distingir de quin tipus d’experiència es tracta. No fa gaire temps que els creadors del Museu del Gelat han reconegut sincerament que seria adequat no anomenar «museu» a aquest espai, sinó «experium», una combinació de les paraules «experience» i «museum».

Mentre els museòlegs segueixen debatent la influència de les experiències pop-up, aquestes creixen molt de pressa, com el Tsunami Democràtic a Catalunya, què s’instal·la i desapareix en pocs dies a diferents llocs. L’aportació principal d’aquest tipus d’establiment radica en entendre les noves demandes del públic i desplaçar el focus d’atenció dels objectes museístics i expositors cap als visitants, els seus desitjos i les seves emocions. Les estratègies desenvolupades a partir d’aquest enfoc tenen èxit absolut en l’era de l’economia de les experiències. Els museus convencionals, tard o d’hora, hauran d’aprendre a dinamitzar les seves accions per crear noves fonts d’ingressos.

Si la primera ponència va mostrar el panorama general de les experiències immersives, la segona va submergir els oients al fons d’un projecte per mostrar, des de dins, com es realitza una idea.

Es tracta del projecte The Lost Palace, que va ser guardonat amb premis tan significatius com el Premi de Museus i Patrimoni a la Innovació i el Primer Premi en Heritage Motion.

Font: The Lost Palace, Historic Royal Palaces

El producte és una audioguia interactiva amb la qual els visitants recorren una part d’un palau que actualment no existeix. Combina contingut acústic immersiu, tecnologies basades en la localització, instal·lacions arquitectòniques i espectacles en viu. La guia permet veure la ciutat en dues dimensions: passejar pels concorreguts carrers del centre a temps real i, a la vegada, moure’s en una capa temporal diferent, tot imaginant-se a un mateix com a participant dels esdeveniments històrics que van passar fa 200 anys.

Segons Tim Powell, el secret de l’èxit del projecte rau en el seu disseny creatiu i en el seu desenvolupament. Per portar a terme el projecte es va obrir una convocatòria a la pàgina web que va permetre reunir un grup creatiu integrat per especialistes en àmbits molt diferents. Un altre cas, no menys important, va ser el testeig del producte abans de la seva posada en marxa i durant el seu ús, el qual va permetre modificar i adaptar els continguts a les expectatives del públic. La mostra de l’èxit de la guia són les elevades xifres d’assistència de públic i els seus comentaris.

Models 3D: eines i mètodes

Després d’aquesta segona ponència, el tema de les intervencions va prendre un altre camí i es van centrar en eines i mètodes de creació de models 3D en el patrimoni cultural. Els participants van parlar sobre els últims mètodes i eines de l’escaneig digital d’objectes i la seva utilització. Per apropar-se a aquest tema és important conèixer-ne una mica la trajectòria i alguns conceptes clau.

Gràcies al desenvolupament de les tecnologies, el procés de l’escaneig ha evolucionat enormement permetent substituir els escàners voluminosos i pesats, que s’utilitzaven de forma autònoma, per telèfons mòbils i càmeres de fotos que estan a l’abast de tothom, i reduir, així, els costos a pràcticament zero. Sense cap dubte, la tècnica que ha ocupat un lloc destacat és la fotogrametria. Com es desprèn del seu nom, aquest mètode consisteix a crear el model d’un objecte basant-se en fotografies d’aquest mateix objecte. Per traslladar un objecte físic del món real al digital s’ha de fotografiar des de diferents perspectives cobrint un angle total de 360°.

Les imatges de runes arqueològiques, ciutats, places, museus, fins i tot d’objectes microscòpics, es pugen a programes de processament especials, dels quals el més conegut és Agisoft PhotoScan. A partir de processos senzills, centenars de fotos pujades al programa generen un motlle tridimensional que es pot descarregar i emprar en altres programes.

L’objecte traslladat al món digital, mitjançant les fotografies digitals, rep el nom de bessó digital (Digital Twin). Un bessó digital és una còpia digital o virtual dels objectes i productes físics. S’ha de diferenciar de fotos i vídeos de 360° i de la realitat virtual.

Bessó digital de l’Hermitage. Font: NNTC Channel, YouTube

El tema dels mètodes i les possibilitats que ofereix la tecnologia de la fixació 3D ha trobat un ampli ús entre els arqueòlegs. Al llarg dels últims anys aquest ha estat el gran tema de discussió en les conferències dedicades a les noves tecnologies i el patrimoni cultural (per exemple, la conferència Arqueologia Virtual que se celebra a Sant Petersburg o la conferència anual sobre el Patrimoni Cultural i les Noves Tecnologies, que té lloc a Viena).

El patrimoni cultural, especialment vulnerable a la destrucció, requereix els bessons digitals, no només perquè es compleixen els objectius de recerca, sinó també perquè es puguin portar a termes obres de restauració i reconstrucció. Els grans incendis al Museu Nacional de Brasil i a la catedral de Notre Dame de París exemplifiquen, de manera evident, la necessitat de crear còpies digitals de tots els monuments i objectes rellevants.

Existeixen institucions que fa molt de temps que treballen en aquest àmbit com, per exemple, l’experiència del Departament de Digitalització a Escòcia presentada en la ponència de Lyn Wilson.

A l’Agència Catalana del Patrimoni Cultural és un nou corrent que ocuparà el lloc principal al llarg de 3 anys. Albert Sierra i Lluís González a la seva ponència Catalunya en 3D i el programa de digitalització del patrimoni ha comptat amb la posada en marxa d’un gran projecte dedicat a la digitalització en format 3D dels monuments culturals i de peces de museus, i els museus mateixos, situats al territori català.

Ponència d’Albert Sierra. Foto: Irina Grevtsova

Els models 3D són així mateix una eina popular entre els animadors i dissenyadors gràfics. Tenint en compte l’enorme producció actual de continguts 3D, ha sorgit la necessitat de crear una plataforma oberta. Així va ser com va néixer Sketchfab on, per analogia amb YouTube, els usuaris poden pujar els seus models 3D en accés obert.

Jeanne Lenglet, a la seva ponència Sketchfab: noves oportunitats per a l’ús de continguts culturals i històrics en 3D, va parlar dels principals avantatges d’utilitzar la plataforma. A més de pujar els models, aquest recurs permet afegir informació addicional i aconseguir així que els models en 3D siguin interactius.

Imatge d’una captura de pantalla del web Sketchfab. Foto: Irina Grevtsova

Altres ponències que han apropat l’ús de les eines 3D és la de Víctor López Menchero, que va presentar el projecte Global Digital Heritage.

A diferència de YouTube, Sketchfab brinda l’oportunitat de veure els models 3D i, a més, també descarregar-los. Erik Lesternal va explicar la història del model de museu escanejat del Hallwylyska, realitzat mitjançant fotogrametria. Després de pujar-ho a Sketchfab, els models 3D digitals van tenir 150.000 visualitzacions i 17.000 descàrregues, des de diferents plataformes. Però el més interessant va passar després, quan els usuaris van pujar els models 3D a VRchat, la plataforma social més gran de realitat virtual, anàloga a Second life. Les sales del palau van prendre una vida nova en l’espai virtual.

Model 3D del museu Hallwylska en VRchat. Font: ponència d’Erik Lesternal

Els usuaris de tot el món, registrats sota noms ficticis i amb avatars de comptes molt peculiars, van començar a visitar-lo i a habitar-lo. Alguns usuaris van afegir-hi efectes especials, com ara vidres a les vitrines o il·luminació amb espelmes, donant més vida al museu. A poc a poc, el nou museu va començar a convertir-se en un espai de trobades i, cada vegada més, diferents personatges van començar a recórrer-ne les sales. Tot això va impressionar als desenvolupadors, que ara estan entre els usuaris virtuals per crear experiències noves. És un exemple brillant de com generar experiències virtuals socials amb el públic com a protagonista.

Tanmateix, mereixen atenció iniciatives com les escape rooms teatralitzades, desenvolupades pel Museu de les Aigües, i el videojoc de realitat virtual i serious game del Monestir de Pedralbes de Barcelona.

El cas del primer Centre d’Arts Digitals de Barcelona IDEAL (Immersive, Digital, Exhibitions, Arts, Lab) recentment inaugurat, el vaig analitzar detalladament just després de la seva inauguració i vaig argumentar el fet que la immersió no són només projeccions i pantalles.

És important destacar la labor de l’Agència Catalana del Patrimoni Cultural, la prioritat de la qual és apostar pel poder del storytelling. És admirable la seva intensa activitat i la seva aportació d’optimisme, a partir de les quals implementen tecnologies innovadores en l’àmbit del patrimoni cultural. A la ponència Les noves narratives i l’Agència Catalana del Patrimoni Cultural, Damià Martínez va presentar 7 experiències destacades, desenvolupades per l’Agència els últims anys.

Ponència de Damià Martínez. Foto: Irina Grevtsova

La jornada va ser clausurada per Marisol López, directora de l’Àrea de Cultura Digital del Departament de Cultura, que de manera concisa i desimbolta, va fer balanç. Recomano escoltar-la a tots els lectors que ho desitgin, de forma abreviada, treure tot el suc de les ponències.

Les ponències presentades en la Jornada IV constaten el paper cada vegada més significatiu de la immersió en les experiències culturals. L’activació dels sentits, l’augment del storytelling emocional, que desperta la imaginació i les tecnologies immersives constitueixen l’algoritme d’accions per generar experiències d’èxit.

Enllaços recomanats

IV Jornada de Patrimoni Cultural. Noves narratives per al Patrimoni Cultural, vídeo de les jornades.

“Com expliquem el patrimoni? De la immersió i el 3D a la narrativa multisensorial”, Mirador de les Arts, 8 de novembre de 2019.

Insights de la IV Jornada del Patrimonio Cultural”, Digital Heritage & Culture, 6 de novembre de 2019.

Irina Grevtsova & Joan Sibina, Les experiències culturals immersives, en premsa.

Irina Grevtsova

+ posts
Z_ Guest blogger

3 Comments

  • […] blog del MANAC la Irina Grevtsova en fa un bon resum amb enllaç al vídeo de les […]

  • […] La immersió és el nou algoritme per a les experiències culturals? […]

  • Deixa un comentari

    L'adreça electrònica no es publicarà. Els camps necessaris estan marcats amb *

    CAPTCHA * Time limit is exhausted. Please reload the CAPTCHA.