Conxa Rodà
Atraure més públic i més divers és un dels objectius que persegueixen els museus i centres culturals. Però no n’hi ha prou amb captar públic. Cal anar molt més enllà i proveir els nostres usuaris d’experiències enriquidores, que ajudin a explorar, a aprendre i a gaudir, que permetin connectar amb el públic.
Per establir aquestes connexions amb significat, els museus disposen en primer lloc de les col·leccions que, a partir de bona museografia, bons relats i bona programació cultural, constitueixen el nucli dur de la raó de ser i de la capacitat d’atracció dels museus.
I per potenciar la connexió, la implicació, la tecnologia digital és una gran aliada. No per competir amb l’observació de l’obra original, sinó per a complementar la visita i enriquir-la amb capes d’informació per aquells visitants que així ho desitgin, i per fer la informació, la col·lecció accessibles a aquells -més nombrosos- que no vinguin a visitar el museu. Els visitants virtuals són també visitants del museu: accedeixen als continguts, hi interactuen, els difonen a les seves xarxes, ens ajuden en definitiva a estendre el coneixement que és missió cabdal de tot museu.
Cada dia tenim al nostre abast més tecnologies per oferir experiències noves, sorprenents, que impactin. Ben aplicades, amb sentit –no per l’enlluernament de la tecnologia-, obren un ventall d’aplicacions immens. El planter d’experiències digitals és ampli: hi ha experiències immersives i no immersives, interactives i no interactives, individuals o per compartir en grup, unidireccionals o de co-creació. Dependrà del contingut, de l’objectiu i dels recursos que ens decantem per unes o altres.
Comparteixo aquí algunes de les pràctiques de museus del món en mòbil, realitat virtual i intel·ligència artificial que crec interessants de conèixer i que poden ser inspiradores.
Apps sí, apps no?
En un món sobresaturat d’apps, veig una mica pretensiós esperar que els visitants es descarreguin l’app de cada museu que visiten. En un estudi de Silicon Valley sobre apps d’Android, els resultats fan un toc d’atenció: el 77% dels usuaris deixen d’usar una app al cap de tres dies d’instal·lar-la. Tants esforços i diners dedicats a fer apps! Aleshores, què cal fer? Al meu entendre veig dues opcions –perfectament compatibles–.
En primer lloc una app tindrà sentit si és realment singular, innovadora, útil, ofereix un valor afegit, permet fer coses que altrament no serien possibles, optimitza les funcionalitats del mòbil com la geolocalització, fer fotos, escanejar, la gamificació, compartir a xarxes, etc. Si l’app ha d’oferir el mateix contingut que el web, aleshores enlloc de fer l’aplicació, millor assegurem que el web sigui totalment responsiu, adaptat a mòbil.
Bons exemples recents d’apps:
La Barnes Foundation, mitjançant intel·ligència artificial facilita als visitants explorar obres de la col·lecció. Mitjançant reconeixement d’imatge, l’app mostra als visitants altres obres que hi poden estar relacionades, ja sigui pel tema o l’artista o per atributs com l’estil, el traç, la llum. A través d’aquestes relacions visuals, proposa la descoberta d’obres que potser no haurien estat vistes per l’usuari, estimula l’observació de l’obra i perllonga el temps de visita.
Una altra app singular que utilitza el reconeixement d’imatge és Hirshhorn Eye, del museu d’art Hirshhorn, un centre depenent del Smithsonian. Els usuaris escanegen una obra amb l’app i se’ls mostren vídeos de l’artista creador. Artistes com Olafur Eliasson, Jeff Koons, Damien Hirst, Lorna Simpson expliquen les seves obres i mostren els seus tallers. En resulta una bona via de connectar directament amb els usuaris i en un àmbit, en aquest cas el d’art contemporani, que segurament és dels que necessita més mediació.
L’altra opció és integrar els continguts a apps agregadores. A Catalunya tenim la de VisitMuseum que ofereix informació en diversos idiomes de tos els museus catalans. D’àmbit internacional destaquen Cloudguide i especialment Second Canvas, que ofereix imatges de les obres en altíssima resolució i les acompanya de micro-històries, una aproximació a l’art a través de storytelling. El Museu Nacional té presència a aquestes tres aplicacions.
Digitalització de l’obra de Rubens Lady Aletheia Talbot, comtessa d’Arundel, projecte Second Canvas
Realitat virtual, una experiència d’impacte
És cert que avui tenim a l’abast de la mà moltes vies d’informació per a saber més de la història, dels artistes, de les obres. Res, però, tan impactant com veure-s’hi immers. Passejar per dins el “Túnel del Templo de la Serpiente Emplumada” de Teotihuacán, per dins la casa d’Anna Frank, per tallers de dones teixidores a Guatemala, el taller de Modigliani, o fer visites immersives amb realitat virtual al Museo Thyssen o submergir-se en instal·lacions d’art en un espai museístic transformat per artistes contemporanis com a l’exposició Wonder de la Renwick Gallery o la cel·la on va estar empresonat Nelson Mandela no deixa ningú indiferent. Apel·la a les emocions. Impacta. Connecta.
El camí de realitat virtual no està exempt de dificultats, com la usabilitat o el cost elevat. Hi ha usuaris que senten sensacions de vertigen o inseguretat. Les ulleres encara necessàries pel viatge en RV no són còmodes. O el sistema necessita de moltes explicacions perquè l’usuari pugui autònomament fer el seu viatge. Sovint hi ha un observador al costat per donar suport, però limita l’ús espontani o pot fer aflorar la por a no fer-ho bé. Tot això són barreres d’usabilitat (UX) que necessiten ser resoltes.
Un altre repte, que és genèric als materials interpretatius dels museus analògics i digitals, i que en experiències de RV es fa molt evident, és la qualitat dels continguts. Si volem passar d’oferir un mer divertimento a una experiència enriquidora, contextual que perduri en la memòria cal oferir uns continguts molt ben pensats, molt ben estructurats, amb una narrativa sòlida i ben executats.
Intel·ligència artificial (IA) aplicada a museus
D’àmplia aplicació a molts sectors, però encara incipient a l’entorn cultural, la intel·ligència artificial ja comença a donar exemples de bones pràctiques en el camp museístic. En destaco dues.
La Pinacoteca of São Paulo, en partenariat amb IBM, mitjançant el poder cognitiu del seu super ordinador Watson, va desenvolupar una audioguia que permetia els visitants fer preguntes sobre les obres i establir un diàleg. L’objectiu bàsic era ajudar a l’aproximació a l’art i tenir una experiència divertida al museu. Es va introduir a Watson contingut de la biblioteca i amb supervisió dels conservadors, via chatbot -sistema automatitzat de conversa-, era capaç de respondre les preguntes dels visitants sobre les set obres que es van seleccionar per al projecte. Al vídeo de sota podreu conèixer l’experiència dels visitants:
Projecte “A Voz da Arte”, Pinacoteca de São Paulo
Una iniciativa altament impactant és la del Museu de l’Holocaust d’Illinois: els usuaris poden conversar amb supervivents de l’holocaust mitjançant intel·ligència artifical i holologrames. El museu va gravar testimonis de supervivents, i amb la projecció del seu holograma la sensació de conversa és ben real. És un molt bon exemple de tecnologia aplicada amb una finalitat, traslladar al públic, especialment a les noves generacions, el que va ser viure una etapa cruel de la història. Vegeu l’experiència d’un grup d’alumnes conversant-hi:
“Survivor Stories Experience” Holographic Theater, Illinois Holocaust Museum
La Realitat Virtual ja té llibre
Com sabem, la majoria de literatura tecnològica és en anglès. Comparteixo amb goig el llibre recent Entre los espacios físicos y virtuales, d’Irina Grevtsova i Joan Sibina. Malgrat el subtítol enfocat a turisme, l’obra està centrada en patrimoni i art i en presenta molts casos i exemples. Conté així mateix indicacions més tècniques de mètodes de captura d’imatges, gravació en 3D, tecnologies de visualització, displays en realitat augmentada i en realitat virtual.
No s’ha adquirit ni la maduresa de desenvolupament tecnològic ni la implantació social estesa per aquestes tecnologies avançades. Encara queda força temps fins que l’adopció de la realitat virtual (RV), intel·ligència artificial (IA), robots i altres tecnologies digitals sigui àmplia o fins i tot massiva, però s’hi va fent camí. Ben segur que tecnologies sofisticades queden lluny de les possibilitats de recursos i de coneixements de la majoria de museus del nostre país, però aquí hi ha una oportunitat per a les aliances: amb empreses tecnològiques, patrocinadors, administracions, universitats. I mentre això no arriba, tenir les antenes ben obertes per anar veient el que es fa arreu, estar en mode d’aprenentatge continu, testejar com a usuaris allà on tinguem oportunitat i potser participar en un projecte pilot ens aniran proveint de coneixement i experiència.
Coneixeu altres experiències interessants que vulgueu compartir?
Enllaços recomanats
Vivint i tocant l’art: els millors exemples de realitat virtual als museus, Iuris
Integración de las tecnologías VR y 3D en museos: nuevas oportunidades y limitaciones, Irina Grevtsova
Una inmersión en el audiovisual VR y 360, Carles Sora, Carles
How Can Museums Use Virtual Reality?, MuseumNext
European Museums Get Adventurous With Virtual Reality, ViMM
Augmented and Virtual Reality Survey Report, Perkins
Co-directora del Curs d'Estratègia Digital_UOC_Museu Nacional d'Art de Catalunya
Co-directora del congrés CIMED de Museos y Estrategias Digitales