Aquest article és la continuació del publicat fa dues setmanes 15 tendències tecnològiques als museus el 2015 /1
Conxa Rodà
8. Realitat augmentada (RA) i realitat virtual (RV)
La gran aportació de la virtualitat és que ens permet fer allò que en el món real no és possible: traslladar-nos en el temps i en l’espai. Per als museus ofereix una gran potencialitat, si la sabem utilitzar bé per reconstruir entorns del passat, per dotar de context les peces, per agregar capes extra d’informació –textual, sonora, fotogràfica, audiovisual, d’animació, en 3D, etc.– a allò que tenim davant, per oferir experiències immersives i participatives.
La realitat augmentada, que permet incorporar informació virtual a la informació real, ja fa temps que proveeix d’experiències interessants els museus. Al 2015 preveiem més i més museus fent-ne ús per oferir noves capes d’interpretació als objectes de les col·leccions.
Bons exemples són els que vaig proposar per a l’article publicat al Núvol. Hi podem afegir, per exemple Terrassa Augmentada, una aplicació per conèixer el patrimoni industrial i modernista a partir de 19 edificis, l’app desenvolupada per l’Asian Museum of Art de San Francisco per a l’exposició Terracotta Warriors, on via RA es sobreposaven objectes en 3D a l’espai real o la RA del Museu de l’Acròpoli, entre molts d’altres.
A l’article Using Augmented Reality in the Museum, a partir d’un projecte pilot i del projecte europeu meSch, s’apunten alguns reptes de la RA a museus com les funcionalitats ofertes, l’explicació clara del que pot esperar-ne l’usuari, la senyalització o la usabilitat.
Si parlem de realitat virtual avançada, és obligat esmentar la nova generació de dispositius VR com els d’Oculus Rift, que permeten fer visites immersives als museus i jaciments arqueològics. El dispositiu permet una experiència immersiva i intuïtiva de navegació que trasllada els subtils moviments del cap al camp de visió virtual.
La realitat augmentada incorporada als jocs, dels quals parlem tot seguit, i integrada a les Google Glasses i altres wearables, té uns àmbits naturals de creixement. Contingut augmentat, visió augmentada, museu augmentat.
9. Gamificació
Tant si apliquem el terme provinent de l’anglès gamification com si li diem ludificació, ens estem referint a la tècnica i pràctica d’aplicar mecàniques de joc a camps en els quals habitualment no s’apliquen, a fi de provocar nous aprenentatges i noves experiències. Com ho defineix Oriol Ripoll al seu excel·lent article Gamificar vol dir fer jugar, “gamificar és fer viure experiències de joc en un entorn no lúdic”. Amb un cert recorregut en la gestió empresarial, tot apunta que serà una tendència en creixement. Segons predeia Gartner, “al 2015 més del 50% de les empreses que gestionen processos d’innovació gamificaran aquests processos”. Desconec si aquesta predicció feta el 2011 s’ha acomplert, però si no arriben al 50% el que sí que està clar és que es tracta d’una tendència a l’alça en entorns empresarials, educatius i, cada cop més, culturals.
Segons el llibre Gamificación en la Empresa: Lo que los videojuegos nos enseñan sobre gestionar personas, diversos estudis han demostrat que els videojocs aporten:
■ millora i rapidesa en la presa de decisions
■ pensament més ràpid i memòria més aguda
■ millor coordinació motriu i visual
■ més creativitat
■ afavoreixen l’aprenentatge
Totes aquestes característiques tenen la seva bona aplicació també al terreny professional.
Des de crear activitats gamificades per als nostres usuaris a aplicar reptes i resolució d’enigmes propis del joc en l’entorn professional, s’obre un ampli ventall de possibilitats per als museus i altres equipaments culturals.
Alguns dels beneficis per als museus d’utilitzar la gamificació poden ser:
■ atraure nous públics i arribar a públic jove
■ implicar més els visitants amb els continguts de la col·lecció
■ transmetre coneixement per via de la interacció i la narrativa
■ incentivar l’anàlisi crítica, l’observació, la imaginació, la creativitat
■ fer els usuaris partícips de l’aventura d’exploració i descoberta
■ innovar en la manera de connectar museu i audiències
I durant el desenvolupament mateix del projecte, veiem també beneficis d’ordre intern com ajudar a repensar els nostres continguts en clau imaginativa i fomentar la col·laboració d’equips multidisciplinaris.
Als museus es troben ja iniciatives interessants, com Playing with Art: The gamification of non-game spaces del SFMOMA de San Francisco, ja al 2012, per animar els visitants a trencar la manera tradicional de visita dins un museu. Exemples propers els tenim al joc de pistes La ciutat amagada del Centre Cultural del Born o el videojoc Nubla del Museo Thyssen. Als museus d’Olot, el novembre passat, es va realitzar un taller de gamificació conduït per l’Òscar Garcia Pañella, director del màster de Gamification and Transmedia storytelling. Per més exemples, no us perdeu l’excel·lent anàlisi i recull al blog de Documotion fet per Betina Lippenholtz: Gamificación en los museos. I per als professionals de museus i interessats en el tema, pot ser de molt interès llegir la pàgina de discussió sobre gamificació de l’Horizon Museums Report amb interessants reflexions i bons exemples.
En innovació, productivitat, assumpció de tasques (missions), aplicació de la lògica, resolució de problemes, orientació a resultats, implicació dels treballadors o captació i satisfacció d’usuaris, la gamificació, facilitada per la tecnologia, s’està veient com una bona eina en l’estratègia digital de l’engagement intern i extern. Caldrà, és clar, fer-ho bé. Hi ha moltes experiències de joc que no han estat prou ben plantejades o executades i això pot provocar frustració i desmotivació en l’usuari, just la reacció contrària a la que busquem. Cal fer-ho amb sentit, amb qualitat, amb enginy i amb creativitat.
10. Impressió en 3D i escaneig 3D
Les impressores 3D produeixen objectes físics tridimensionals a partir d’un model digital. El seu ús està molt estès en arquitectura, disseny industrial i també en l’àmbit mèdic. Per als museus presenten usos múltiples en estudi, exposició o educació, que haurem d’anar explorant. Comentem iniciatives diverses a museus d’arreu.
Ara fa un any que el Museu Episcopal de Vic (MEV) va celebrar una jornada dedicada al tema: Imprimir un museu. Els reptes dels museus davant el coneixement obert: les impressores 3D, on es va debatre sobre els reptes de la impressió 3D i es va presentar una exposició amb demostracions d’escaneig i d’impressió 3D. Exemples d’accions ja fetes a Vic són una reproducció a partir d’escaneig 3D del Retaule de Saulet (segle XIV) del monestir de Sant Joan de les Abadesses, conservat al MEV, amb vista a retornar en aquest municipi, o el de la Mare de Déu de les Neus (segle XIV) situada en un nínxol del carrer del mateix nom, que va ser substituïda per una reproducció en 3D, davant el perill de més degradació pel fet de ser a la intempèrie.
La impressió 3D d’objectes de museus ofereix diverses possibilitats per apropar les obres al públic. Potser en un primer moment pensem només en persones amb discapacitat visual, ja que permet explorar al tacte les obres. Però són útils també per al públic en general i per a l’educació: són una gran eina per sentir el pes i l’equilibri d’una escultura, resseguir els contorns, a més de permetre veure l’obra des de tots els angles, amb molta més facilitat que amb l’objecte original. Al Museu de Brooklyn utilitzen reproduccions en 3D per a sessions educatives –Teaching with a 3D Simulacrum– i ofereixen un Sensory Tour, una visita mensual oberta a tots els públics.
L’associació professional britànica The Collections Trust fa reflexions molt interessants sobre la disrupció que representa i set tipologies diferents d’usos per als museus com ara l’experiència tàctil, la investigació, la comercialització i la innovació. A Berlín diversos museus estan també desenvolupant la impressió i l’escaneig 3D per oferir una experiència de visita més completa.
L’escaneig en 3D, a més, pot tenir aplicacions sense necessitar de fer la impressió, com l’elaboració de catàlegs virtuals en 3D o documentar tridimensionalment una obra per estudiar-ne possibles alteracions futures. A l’article 3D Scanning Meets Ancient Art del Getty Museum s’explica com fan l’escaneig i apunten usos de cara a l’exploració –tant per als experts com per al públic–, la conservació i la protecció de les obres d’art. Així ho faran al jaciment rupestre de Siega Verde a Salamanca, declarat Patrimoni de la Humanitat, on es plantegen aplicar la tecnologia 3D per escanejar a alta resolució determinades zones i poder controlar possibles degradacions sense haver d’entrar en contacte amb les roques. A Catalunya, s’han analitzat en 3D dos cranis ibers enclavats d’Ullastret.
Com veiem, ja hi ha experiències i iniciatives als museus d’arreu. Tot indica que s’incrementaran els usos. Les possibilitats, com la imaginació, són infinites.
11. Geolocalització interior (indoor)
Les previsions apunten que el 2015 els serveis de posicionament als interiors experimentaran un perfeccionament i, per tant, un creixement. Això per als museus és una bona notícia, ja que fins al moment no està ben resolt, atès que el GPS, que funciona via satèl·lit, no té bona cobertura dins els edificis. És a dir, Google Maps no capta bé el senyal als interiors i per això el mateix Google està millorant i ampliant Google Indoors. A l’Estat espanyol, a banda de múltiples aeroports i centres comercials, només figuren com a “mapejats” el Museo del Prado i el Museo de América. A Catalunya ja s’estan fent mesuraments per estudiar-ne la implantació a diversos museus.
Aviat publicarem la tercera i darrera entrega d’aquesta sèrie dedicada a les tendències tecnològiques als museus.
Tendències tecnològiques més enllà de 2015 / 3
Enllaços relacionats
Realitat augmentada
Realidad aumentada para el patrimonio, museos… y para el mercado del arte
Realidad aumentada en museos: 10 posibles aportaciones al turismo cultural,GVAM
Tell me a story: augmented reality technology in museums, The Guardian
ARtSENSE and Manifest.AR: Revisiting Museums in the Public Realm through Emerging Art Practices, Museums and the Web
Gamificació
Gamifica el teu museu, Daniel Zapater Las 5 reglas de oro para la gamificación en museos
Gamification: claves para tener éxito. Infografía en español
Gamificación y formación en 200 segundos, Dolors Reig
Nati Grund: “Gamificación en Cultura: Play now!!”
Gamifying Museums: Part 1. Part 2 , Justine Maunder
Gamification: Comprehensive selection of resources, excel·lent directori de recursos, incloent-hi vídeos i podcasts sobre gamificació
Impressió i escaneig en 3D
La tecnologia 3D al Museu Episcopal de Vic, Carme Comas
El Museo Británico te permitirá tener sus figuras en 3D
Why 3D PRINTERS are Awesome for Museums! Vídeo 5’40 min. per Diana Montano
3D Scanning, Hacking, and Printing in Art Museums, for the Masses
3D Printing Booklet for Beginners,(PDF), Metropolitan Museum
L’escaneig 3D revela secrets amagats del dodo
MuseumNext Conference artecontacto 3D Printing in Museums
Co-directora del Curs d'Estratègia Digital_UOC_Museu Nacional d'Art de Catalunya
Co-directora del congrés CIMED de Museos y Estrategias Digitales
3 Comments
2a part tan interessant o més q la 1a. Gràcies per tants exemples i recursos q desconeixia. M’agrada els aspectes q apuntes de beneficis gamificació als museus. Al Games Lab a Bcn es van veure demos i coses q enganxen molt.
[…] Món en 100 objectes”, del British Museum, o les diferents iniciatives per presentar en forma de realitat augmentada moments i llocs de la història passada (la digitalització del Fòrum d’August, o de les Termes […]
[…] 15 tendències tecnològiques als museus el 2015 /2 […]