10 puntos clave del congreso “Museums and the Web 2017”

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Conxa Rodà

Collection Wall, Museo de Arte de Cleveland. Foto: Conxa Rodà

El Museu Nacional hemos participado de manera activa en 4 ámbitos en esta edición del Museums and the Web en Cleveland del 19 al 22 de abril: en calidad de miembros del Comité del Programa Internacional, en calidad de jurado de los Premios, y haciendo dos presentaciones: un taller de 3 horas sobre estrategia de contenidos para museos y una presentación compartida sobre nuestro proyecto participativo Unique Visitors (más detalles abajo).

La riqueza y la densidad de contenido, sesiones y trabajo colaborativo convierten, como de costumbre, en complicado y seguramente incompleto cualquier resumen. Me atrevo a compartir algunas de las tendencias vivas ahora en los museos y también enlaces relevantes. Recomiendo consultar el programa de Museums and the Web para tener acceso a las ponencias y sesiones.

En cuanto a cifras, Museums and the Web en Cleveland atrajo 450 participantes de 25 países. Se presentaron más de 150 ponencias y proyectos y se publicaron más de 1.000 tweets de #MW17.

Tendencias

  1. La accessibilidad es todavía un reto para la mayoría de museos. Como dijo en la sesión de apertura el experto reconocido internacionalmente, Sina Bahram, la inclusión no puede ser un problema del segundo día en los proyectos, se debe de incluir desde el principio. Una de las muchas novedades de #MW17 fue la incubadora de diseño inclusivo, donde se podían presentar proyectos para obtener asesoramiento sobre su grado de accesibilidad. Sina recordó a los asistentes la conveniencia de hacer descripción de imágenes en los tuits para que sean accesibles. En Hacer que las imágenes sean accesibles en Twitter se explica cómo hacerlo.
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    Ponencia inaugural de Sina Bahram en el #MW17. Consecuentemente, se mostraba una pantalla con la transcripción

    En el congreso se ha iniciado una nueva comunidad de práctica sobre Accesibilidad.

  2. La experiencia del usuario más central que nunca: hay que poner al usuario en el centro de lo que hacen los museos. Esto significa un giro fundamental de perspectiva: pasar de la óptica del conocimiento y el contenido desde la institución a las necesidades y expectativas del visitante.Puesto que digital y papel no están en guerra, quería destacar aquí dos libros recientes: uno centrado en museos, Creating the Visitor-centered Museum, de Peter Samis, y uno más general de Paul Boags, User Experience Revolution.

    Es necesario realizar más investigación sobre el usuario. Si queremos ofrecer contenidos y experiencias más a medida, necesitamos conocer mejor a nuestro público. No solo datos demográficos, sino también intereses, motivaciones y comportamientos.

    En pleno trabajo de nuestro mapeo del itinerario del visitante durante el taller realizado por Allegra Burnette y Liz Neely
  3. La estrategia de contenidos va ganando terreno dentro del cambio digital y ayuda a los museos a hacer conexiones llenas de sentido. El contenido es clave para hacer las colecciones más accesibles, para atraer nuevos públicos, para mejorar la experiencia y la calidad de la visita. Con el fin de atraer usuarios, hacemos uso de una diversidad de plataformas y canales. Cuanto más extendemos nuestro contenido en una variedad de canales y plataformas, más necesaria es una sólida estrategia de contenidos si queremos proporcionar contenido significativo, consistente, orientado al usuario y a través de mejores procesos de planificación, creación y gestión. Una buena práctica a destacar es la estrategia de contenido digital de la Royal Academy of Arts en Gran Bretaña, presentada por Louise Cohen.
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    Esquema final de la estrategia de contenido digital de la Royal Academy of Arts

    Me alegra poder decir que en el taller de Estrategia de Contenidos que llevé a cabo el grupo fue muy participativo.

  4. Más storytelling, más narrativa y más inmersiva. Se ha puesto en marcha una nueva comunidad de práctica dedicada a la narración inmersiva. Experiencias de narración interactiva reforzada con imágenes de gran calidad han sido compartidas por Madpixel, los creadores de la plataforma Second Canvas, que ya ha desarrollado apps para el Museo del Prado y el Museo Thyssen, entre otros.
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  5. Todavía hay espacio para las aplicaciones móviles. Pese a la enorme cantidad de apps y a la reticencia creciente de los usuarios a descargar una nueva app para hacer una visita en el museo, la realidad muestra que, si el proyecto está bien hecho, su uso es fácil y accesible y aporta valor añadido, los visitantes gozan y participan con el contenido del museo a través de apps. Son buenos ejemplos las nuevas apps del SFMOMA (Museo de Arte Moderno de San Francisco) o ArtLens (Museo de Arte de Cleveland).

    Stephanie Pau presentando los principios de storytelling de la app del SFMOMA: la pasión, la experiencia, la sorpresa y más

    En la sesión What’s mobilizing museums? (¿qué está movilizando a los museos?) se presentó en detalle la app premiada del SFMOMA. Todo el proyecto pivota alrededor de la idea de “contar una historia, no la historia” (sí, de verdad, ¡no hay ninguna necesidad de intentar explicar todo lo que sabemos sobre nuestra colección!).

    La prueba de la eficacia de este enfoque es que su ‘ImmersiveWalk’ de 45 minutos es la parte más popular de la app y lo completa un 75% de sus usuarios.

    Fue en esta sesión en la que, junto con Ana Basso, presentamos la web participativa y la app Unique Visitors. Se trata de un proyecto compartido entre el museo y la joven start-up que ha demostrado ser valioso para nuestros usuarios para establecer conexiones con la colección. Hasta el momento, hay más de 100 rutas creadas por los propios usuarios, que proporcionan así una aproximación más directa y fresca a las obras de arte. En la presentación podéis ver el proceso seguido para la creación –con metodología agile– y la difusión realizada –dentro del museo, online, concursos–.

     Presentación de Unique Visitors en Museums and the Web 2017

    Entre los desafíos para aplicaciones móviles, todavía hay ciertas mejoras a realizar en cuanto a la geolocalización interior. A veces, la información que se obtiene en la app no presenta exactamente lo que uno espera en relación a donde se encuentra el museo y eso conlleva frustración.

  6. La estrategia digital aún es necesaria: si bien lo óptimo es que esté integrada en la estrategia global del museo, hubo un acuerdo general en que por ahora todavía se debe defender la inclusión de la dimensión digital desde el inicio de los proyectos . También se necesita la estrategia para construir un camino claro para guiar la transformación digital de las organizaciones.
    En una sesión muy dinámica, ‘Estrategia 3.0’, se discutió el sentido de una estrategia digital hoy en día. Los panelistas publicarán pronto un documento con las aportaciones colectivas.

    Fórum Profesional de Estrategia Digital [clicad las imágenes para ampliar]
  7. Analítica, una necesidad. Este año se dedicaron muchas sesiones al análisis de datos. Angie Judge, de Dexibit, y Rob Stein, del AAM (American Alliance of Museums), condujeron un fórum profesional Big data and analytics: what we’ve learned so far (big data –datos masivos– y analítica: lo que hemos aprendido hasta ahora): “big data y análisis están afectando los resultados de los museos de manera crucial. Cambio cultural tanto como reto tecnológico, este imperativo estratégico está impulsando un giro substancial para el sector cultural, de la intuición a la toma de decisiones basadas en datos”.
    La recopilación de datos de forma integrada y su análisis nos proporcionarán información relevante para mejorar el rendimiento de los museos. Además de una visualización clara, se recomienda contar una historia con los datos._
  8. La realidad virtual está emergiendo con fuerza, pero aún tiene un largo camino por delante. Surgen cada vez más nuevas iniciativas. El efecto sorpresa está casi siempre garantizado. Sin embargo, para la mayoría de los proyectos, una mayor profundidad de contenido y experiencia memorable son los próximos pasos a alcanzar.
    En la sesión de Mapeo de Territorio RV, quedó claro que la realidad virtual ofrece un nuevo tipo de atractivo, de engagement, para el visitante, lleno de potencial.
    La tecnología existe, los precios están bajando, la usabilidad va mejorando lentamente. Una vez más, el contenido y el contexto serán clave para proporcionar experiencias inmersivas significativas con realidad virtual.
    Me sorprendió mucho saber que el Instituto Franklin ¡ya tiene una estrategia de realidad virtual!

    Estrategia de realidad virtual por el Instituto Franklin, presentada por Susan Poulton

    Entre las Demos, teníamos un proyecto catalán de RV, presentado por mi colega Albert Sierra de la Agència Catalana de Patrimoni Cultural, Generalitat de Catalunya, sobre el poblado ibérico de Ullastret. La RV, que se puede experimentar también sin estar en el lugar, se ha complementado con una sala inmersiva in situ.
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  9. Público infantil y joven. Varias sesiones y proyectos se han centrado en este segmento prioritario de población. Por nombrar unos cuantos: 

    – Journey Maker del Instituto de Arte de Chicago, que ofrece una experiencia híbrida digital-física. Los jóvenes visitantes pueden construir su propio itinerario en una mesa multitáctil y después visitar en las salas las piezas de su selección.

    Vídeo del proyecto Journey Maker en el Instituto de Arte de Chicago

    -El programa de Visual Literacy (alfabetización visual) compartió los resultados de un estudio basado en niños de 3 a 5 años, que cubre los elementos básicos de la VL: color, línea, forma y textura.

    -Adolescentes y redes sociales son una combinación perfecta. El proyecto #TeensCan: Let Teens Be Your Social Media Voice (dejad que los adolescentes sean vuestra voz en las redes sociales), presentado por el Monterey Bay Aquarium, puso en marcha cuentas de redes sociales “por los adolescentes, para adolescentes”. Una excelente manera de implicar a adolescentes con el museo.

    -También para adolescentes, se presentó una aplicación del Museuo Kimbell de Arte: 7 Way To Engage Teens At Your Museum.

    -En el terreno escolar, un proyecto ganador fue Museum at Your Fingertips: Telepresence Tours for Schools (el museo en la punta de los dedos: rutas de telepresencia para las escuelas) del Balboa Park, para poner a prueba la capacidad de un robot de proporcionar recorridos remotos para las aulas. Se realizó testeo y observación de los estudiantes. Resultó que la combinación de un robot con la interacción de un educador del museo conseguía una mejor experiencia.

    -El Museo Van Gogh presentó la plataforma en línea Van Gogh at school, dirigida a maestros de primaria.
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  10. Open es el camino. “Abierto por defecto” es una aspiración para muchos, para proporcionar un acceso abierto a los contenidos y la investigación, para fomentar nuevos conocimientos, para fomentar la participación. Yo siempre defiendo que, al menos para los museos públicos, el contenido abierto es el deber de un museo y el derecho del público. Adoptar la apertura significa a menudo un profundo cambio organizativo. Entre los excelentes ejemples de datos abiertos en museus se encuentran: el Rijksmuseum en Amsterdam, el SMK (Statens Museum for Kunst en Dinamarca) y la liberación reciente de imágenes del Metropolitan de Nueva York, MET open images release.

GLAMiAwards

La edición 2017 de los Premios ha experimentado una renovación de formato y categorías y ha puesto un acento más fuerte en la innovación y la accesibilidad. Recomiendo explorar los proyectos ganadores y finalistas que pueden ser fuente de inspiración para todos. ¡Espero ver reestablecida el año que viene la votación popular para los premios!

Gallery One

Gallery One, en el Museo de Arte de Cleveland, se merece un lugar en este artículo. Había hablado muchas veces de la impresionante Collection Wall y al final he podido tocarla, experimentarla. Más allá del efecto “wow” –que es, probablemente, la primera reacción cuando te encuentras delante de la enorme pared interactiva–, se explora la colección de una manera realmente atractiva y visual.

Collection Wall, Museo de Arte de Cleveland. Fotos: Conxa Rodà [clicad las imágenes para ampliar]

El espacio Studio Play –”juega, crea, conecta”– es el lugar para una mayor interacción y participación. No son solo las manos o los ojos, sino el cuerpo entero que interactúa con las obras proyectadas digitalmente. Tan simple como pueda parecer, dibujar una forma y ver al instante una obra del museo que contiene esta forma es muy efectivo. Ganó un premio bien merecido en la categoría de “innovador”.

Asistentes del congreso disfrutan del espacio Studio Play

Imposible condensar aquí todo el congreso. El artículo ya ha quedado lo bastante largo y eso que no hemos comentado 3D, Linked Open Data, la inteligencia artificial, tecnología de voz y otras tecnologías que se discutieron y exploraron. Estoy segura de que otros asistentes  compartirán también sus puntos de vista. Además, las presentaciones y los vídeos se colgarán pronto online.

Creo que todos volvimos cargados de ideas y de energía para ser parte de una comunidad dedicada, alrededor del mundo, a extender la interpretación digital. ¡El cambio está sucediendo en los museos y lo digital –y nosotros– somos aceleradores para que eso pase (un poco) más deprisa!

Ser parte del  Comité de programa MW y del Jurado de los Premios ha sido un gran honor. Gracias Museums and the Web y Cleveland Museum of Art por vuestra hospitalidad y buen trabajo.

Copas para brindar en la entrega de premios, con el logo MW

Enlaces relacionados

Tour of Gallery One at Cleveland Museum (vídeo, 15min)

MW archive, contiene todas las ponencias completas de 2017 así como las de los años anteriores

Experiencias digitales en museos_Museums and the Web Asia 2015, blog Museu Nacional, 2015

¿Qué nos depara el futuro a los museos? Ideas de #MuseumNext, blog Museu Nacional, 2015

¿Tenemos una estrategia de contenidos en los museos? ¿La necesitamos?, blog Museu Nacional, 2016

Open access can never be bad news, Merete Sanderhoff, 2017

Europeana Linked Open Data

 

Conxa Rodà
Estratègia i Transformació Digital

4 Comentarios

  • Inma Segoviano
    28 de Abril de 2017 - 10:44 am | Enlace permanente

    Realmente interesante, una ventana a las innovaciones en museos internacionalmente. Gracias por compartirlo y gracias por incluir la accesibilidad como punto número 1, como dice el artículo “todavía un reto para la mayoría de museos”.

  • 30 de Abril de 2017 - 3:40 pm | Enlace permanente

    Muchas gracias, Inma.
    Sí aún queda mucho por hacer en accesibilidad. Por eso es importante remarcarlo. En nuestro museo estamos elaborando el Plan de Accesibilidad para mejorar en muchos aspectos todavía.

  • 9 de Mayo de 2017 - 9:34 pm | Enlace permanente

    Muchas gracias por este excelente y detallado informe de #MW17 !
    También… estamos rehaciendo la web de Museos Abiertos [www.museosabiertos.org] y quisiera poder agregar el feed de este blog.

    saludos, desde Buenos Aires,

  • 10 de Mayo de 2017 - 10:41 am | Enlace permanente

    Muy agradecida, Martin, también por la propuesta de incluir nuestro blog en el blogroll de Museos Abiertos.
    Cuando lancéis la web renovada, lo haremos recíproco.
    Saludos muy cordiales desde Barcelona

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