10 punts clau del congrés Museums and the Web 2017

531
Conxa Rodà

Collection Wall, Cleveland Museum of Art. Foto: Conxa Rodà

El Museu Nacional vam participar de manera activa en 4 àmbits en aquesta edició del Museums and the Web a Cleveland del 19 al 22 d’abril: en qualitat de membres del Comitè internacional del programa, en qualitat de jurat dels Premis, i fent dues presentacions: un taller de 3 hores sobre estratègia de continguts per a museus i una presentació compartida sobre el nostre projecte participatiu Unique Visitors (més detalls a sota).

La riquesa i la densitat de contingut, sessions i el treball col·laboratiu fan, com de costum, complicat i segurament incomplet qualsevol resum. M’atreveixo a compartir algunes de les tendències que estan ara vives a museus i alguns enllaços rellevants. Recomano veure el programa de Museums and the Web per tenir accés a les ponències i sessions.

Pel que fa a xifres, Museums and the Web a Cleveland va atreure 450 participants de 25 països. Es van presentar més de 150 ponències i projectes i s’han publicat més de 1.000 tweets de #MW17.

Tendències

  1. L’ accessibilitat és encara un repte per a la majoria de museus. Com va dir en la sessió d’obertura l’expert reconegut internacionalment, Sina Bahram, la inclusió no pot ser un problema del segon dia en els projectes, s’ha d’incloure des del principi. Una de les moltes novetats de #MW17 va ser la incubadora de disseny inclusiu, on es podien presentar projectes per obtenir assessorament sobre el grau d’accessibilitat. Sina va recordar als assistents la conveniència de fer descripció d’imatges en els tuits perquè siguin accessibles. A Hacer que las imágenes sean accesibles en Twitter s’explica com fer-ho
    _

    La ponència inaugural de Sina Bahram a #MW17. Conseqüents amb accessibilitat, una pantalla en projectava la transcripció

    Al congrés s’ha iniciat una nova comunitat de pràctica sobre Accessibilitat.

  2. L’experiència de l’usuari més central que mai: cal posar l’usuari en el centre del que fan els museus. Això significa un gir fonamental en la perspectiva dels museus, passar de l’òptica del coneixement i el contingut des de la institució a les necessitats i expectatives del visitant.Com que digital i paper no estan en guerra, volia destacar aquí dos llibres recents: un de centrat en museus, Creating the Visitor-centered Museum, de Peter Samis, i un de més general de Paul Boag, User Experience Revolution.

    Cal fer més recerca sobre l’usuari. Si volem oferir continguts i experiències més a mida, necessitem conèixer millor el nostre públic. No només dades demogràfiques, sinó també interessos, motivacions i comportaments.

    En ple treball del nostre mapeig de l’itinerari del visitant durant el taller realitzat per Allegra Burnette i Liz Neely

  3. L’estràtegia de continguts va guanyant terreny dins el canvi digital i ajuda els museus a fer connexions plenes de sentit. El contingut és clau per fer les col·leccions més accessibles, per atreure nous públics, per millorar l’experiència i la qualitat de la visita. Per tal d’atraure usuaris, fem ús d’una diversitat de plataformes i canals. Quant més estenem el nostre contingut en una varietat de canals i plataformes, més ens cal una sòlida estratègia de continguts si volem proporcionar contingut significatiu, consistent, orientat a l’usuari i més cal fer-ho a través de millors processos de planificació, creació i gestió d’aquests continguts. Una bona pràctica a destacar és l’estratègia de contingut digital de la Royal Academy of Arts a Gran Bretanya, presentada per Louise Cohen.
    _

    Esquema final de l’estratègia de contingut digital de la Royal Academy of Arts

    Em fa feliç poder dir que al taller d’Estratègia de Continguts que vaig fer va assistir-hi un grup molt participatiu.

  4. Més storytelling, més narrativa i més immersiva. S’ha posat en marxa una nova comunitat de pràctica dedicada a la narració immersiva. Experiències de narració interactiva reforçada per imatges de gran qualitat han estat compartides per Madpixel, els creadors de la plataforma Second Canvas, que ja ha desenvolupat apps per al Museo del Prado i el Museo Thyssen, entre d’altres.
    _
  5. Encara hi ha espai per a les aplicacions mòbils. Tot i l’enorme quantitat d’aplicacions i la reticència creixent dels usuaris a descarregar-se una nova app per fer una visita al museu, la realitat demostra que si el projecte està ben fet, és fàcil i accessible d’usar i aporta valor afegit, els visitants gaudeixen i participen amb el contingut del museu a través d’apps. Bons exemples en són les noves apps del SFMOMA (Museu d’Art Modern de San Francisco) o ArtLens (Museu d’Art de Cleveland).

    Stephanie Pau presentant els principis de storytelling de l’app del SFMOMA: la passió, l’experiència, la sorpresa i més

    A la sessió What’s mobilizing museums? (què està mobilitzant els museus?) es va presentar en detall l’app premiada del SFMOMA. Tot el projecte pivota al voltant de la idea d’”explicar una història, no la història” (sí, de debò, no hi ha cap necessitat d’intentar explicar tot el que sabem sobre la nostra col·lecció!).
    La prova de l’eficàcia d’aquest enfocament és que el seu ‘ImmersiveWalk’ de 45 minuts és la part més popular de l’app i el completa un 75% dels usuaris.

    Va ser en aquesta sessió que, juntament amb Ana Basso, vam presentar el web participatiu i l’app Unique Visitors. Es tracta d’un projecte compartit entre el museu i la jove start-up que ha demostrat ser valuós per als nostres usuaris per establir connexions amb la col·lecció. Fins ara, hi ha més de 100 rutes creades pels mateixos usuaris, que proporcionen així una aproximació més directa i fresca a les obres d’art. A la presentació de sota podeu veure el procés seguit per a la creació –amb metodologia agile– i la difusió que se n’ha fet –dins el museu, online, concursos­–.

    Presentació d’Unique Visitors a Museums and the Web 2017

    Entre els desafiaments per a aplicacions mòbils, encara hi ha certa millora a realitzar pel que fa a la geolocalització interior. De vegades, la informació que s’obté a l’app no presenta exactament allò que un espera en relació amb on es troba el museu i això comporta frustració.
    _

  6. L’estratègia digital encara és necessària: si bé l’òptim és que estigui integrada en l’estratègia global de museu, hi va haver un acord general en què ara per ara encara cal defensar la inclusió de la dimensió digital dels projectes des de l’inici. També cal l’estratègia per construir un camí clar per guiar la transformació digital de les organitzacions.En una sessió molt dinàmica, ‘Estratègia 3.0’, es va discutir el sentit d’una estratègia digital avui dia. Els panelistes publicaran aviat un document amb les aportacions col·lectives._

    Fòrum professional d’estratègia digital  [cliqueu les imatges per ampliar-les]
    _

  7. L’analítica, una necessitat. Aquest any es van dedicar moltes sessions a l’anàlisi de dades. Angie Judge, de Dexibit, i Rob Stein, de l’AAM (American Alliance of Museums), van conduir un fòrum professional Big data and analytics: what we’ve learned so far (big datadades massives– i analítica: el que hem après fins ara): “big data i anàlisi afecten els resultats dels museus de manera crucial. Canvi cultural tant com repte tecnològic, aquest imperatiu estratègic està impulsant un gir substancial per al sector cultural, de la intuïció a la presa de decisions basades en dades”.
    La recopilació de dades d’una manera integrada i analitzar-les ens  proporcionaran informació rellevant per millorar la rendibilitat dels museus. A més d’una visualització clara, es recomana explicar una història amb les dades.
    _
  8.  La realitat virtual està emergint amb força, però té encara un llarg camí per recórrer. Sorgeixen cada cop més iniciatives noves. L’efecte sorpresa està gairebé sempre garantit. Per a la majoria dels projectes, però, major profunditat de contingut i experiència memorable són els propers passos que s’han d’assolir.
    A la sessió de Mapeig de Territori RV, va quedar clar que la realitat virtual ofereix un nou tipus d’atractiu, d’engagement, per al visitant ple de potencial.
    La tecnologia hi és, els preus estan baixant, la usabilitat va millorant lentament. Un cop més, el contingut i el context seran clau per proporcionar experiències immersives significatives amb realitat virtual.
    Jo em vaig quedar parada de saber que l’Institut Franklin ja té una estratègia de realitat virtual!

    Estratègia de realitat virtual per l’Institut Franklin, presentada per Susan Poulton

    Entre les Demos, teníem un projecte català de RV, presentat pel meu col·lega Albert Sierra, de l’Agència Catalana de Patrimoni Cultural, Generalitat de Catalunya, sobre el poblat ibèric d’Ullastret. La RV, que es pot experimentar també fora del lloc, s’ha complementat amb una sala immersiva in situ.
    _

  9. Públic infantil i jove. Diverses sessions i projectes s’han centrat en aquest segment prioritari de població. Per anomenar-ne uns quants: 

    – Journey Maker de l’Institut d’Art de Chicago, que ofereix una experiència híbrida digital-física. Els joves visitants poden construir el seu propi itinerari en una taula multitàctil i després visitar a les sales les peces de la seva selecció.

    Vídeo del projecte Journey Maker a l’Institut d’Art de Chicago

    – el programa de Visual Literacy (alfabetització visual) va compartir els resultats d’un estudi basat en nens de 3 a 5  anys, que cobreix els elements bàsics de la VL: color, línia, forma i textura.

    -adolescents i xarxes socials són una combinació perfecta. El projecte #TeensCan: Let Teens Be Your Social Media Voice (deixeu que els adolescents siguin la vostra veu a les xarxes socials), presentat pel Monterey Bay Aquarium, va posar en marxa comptes de xarxes socials “pels adolescents, per a adolescents”. Una manera excel·lent d’implicar adolescents amb el museu.

    -també per a adolescents, es va presentar una aplicació del Museu Kimbell d’Arts: 7 Way To Engage Teens At Your Museum.

    -en el terreny escolar, un projecte guanyador va ser Museum at Your Fingertips: Telepresence Tours for Schools (el museu a la punta dels dits: rutes de telepresència per a les escoles) del Balboa Park, per posar a prova la capacitat d’un robot de proporcionar recorreguts remots per a les aules. Es va realitzar testeig i observació dels estudiants. Va resultar que la combinació d’un robot amb la interacció amb un educador del museu aconseguia una millor experiència.

    -el Museu Van Gogh va presentar la plataforma en línia Van Gogh at school, adreçada a mestres de primària.
    _

  10. Open és el camí.  “Obert per defecte” és una aspiració per a molts, per tal de proporcionar un accés obert als continguts i la recerca, per fomentar nous coneixements, per fomentar la participació. Jo sempre defenso que, almenys per als museus públics, el contingut obert és el deure d’un museu i el dret del públic. Adoptar l’obertura significa sovint un profund canvi organitzatiu. La ponència Open innovation: Open movements and the role of a museum in the 21st century (innovació oberta: els moviments d’obertura i el paper d’un museu al segle XXI) en proporciona una visió completa i conté un gràfic útil per avaluar l’eficàcia de les iniciatives obertes als museus.Entre els excel·lents exemples de dades obertes a museus es troben: el Rijksmuseum a Amsterdam, el SMK (Statens Museum for Kunst a Dinamarca) o l’alliberament recent d’imatges del Metropolitan de Nova York, MET open images release.

GLAMiAwards

L’edició 2017 dels Premis ha experimentat una renovació de format i categories i ha posat un accent més fort en la innovació i l’accessibilitat. Recomano explorar els projectes guanyadors i finalistes que poden ser font d’inspiració per a tots. Espero veure restablerta l’any que ve la votació popular per als premis!

Gallery One

Gallery One, al Museu d’Art de Cleveland, es mereix un lloc en aquest article. Havia parlat moltes vegades de la impressionant Collection Wall i per fi he pogut tocar-la, experimentar-la. Més enllà de l’efecte “wow” −que és, probablement, la primera reacció quan et trobes davant de l’enorme paret interactiva−, s’explora la col·lecció d’una manera realment atractiva i visual.

Collection Wall, Museu d’Art de Cleveland. Fotos: Conxa Rodà [cliqueu les imatges per engrandir-les]

L’espai Studio Play −”juga, crea, connecta”− és el lloc per a una major interacció i participació. No són només les mans o els ulls, és el cos sencer que interactua amb les obres projectades digitalment. Tan simple com pugui semblar, dibuixar una forma i veure a l’instant una obra del museu que conté aquesta forma és molt efectiu. Va guanyar un premi ben merescut a la categoria d’ “innovador”.

Assistents del congrés gaudeixen de l’espai Studio Play

Impossible condensar aquí tot el congrés. L’article ja ha quedat prou llarg i això que no hem comentat 3D, Linked Open Data, la intel·ligència artificial, tecnologia de veu i altres tecnologies que van ser discutides i explorades. Estic segura que d’altres assistents també compartiran els seus punts de vista. A més, les presentacions i els vídeos es penjaran en línia ben aviat.

Crec que tots vam tornar carregats d’idees i d’energia per ser part d’una comunitat dedicada, arreu del món, a estendre la interpretació digital. El canvi està succeint als museus i el digital −i nosaltres− som acceleradors perquè això passi (una mica) més ràpid!

Ser part del programa Comitè MW i del Jurat dels Premis ha estat un gran honor. Gràcies, Museums and the Web i Cleveland Museum of Art, per la vostra hospitalitat i bona feina.

Copes per brindar al lliurament dels premis, amb el logo MW

Enllaços relacionats

Tour of Gallery One at Cleveland Museum (vídeo, 15min)

MW archive, conté senceres totes les ponències  de 2017 així com les dels anys anteriors

Experiències digitals a museus_Museums and the Web Asia 2015,  blog Museu Nacional, 2015

Què ens depara el futur als museus? Idees de #MuseumNext, blog Museu Nacional, 2015

Tenim una estratègia de continguts als museus? Ens cal? , blog Museu Nacional, 2016

Open access can never be bad news, Merete Sanderhoff, 2017

Europeana Linked Open Data

 

Conxa Rodà
Estratègia i Transformació Digital

Un comentario

  • Pingback: Teknepostdata #27 - Teknecultura

  • Deixa un comentari

    L'adreça electrònica no es publicarà. Els camps necessaris estan marcats amb *

    CAPTCHA * Time limit is exhausted. Please reload the CAPTCHA.